Revenge of the Dark : le Rayman amateur en 3D.

Vingt ans, déjà, que le premier Rayman sortait aux États-Unis sur PlayStation. L’Histoire de Rayman étant un bouquin officiel Pix’n Love/Ubisoft, il paraissait malvenu d’aborder certains épisodes réalisés en amateur, quand bien même ceux-ci s’avéraient prometteurs. C’est le cas de Rayman : Revenge of the Dark, un projet lancé par Cheryl Krawelitzki alias Adsolution. Résidant en Colombie-Britannique, une province du Canada, le jeune homme avait accepté de répondre à mes questions il y a de nombreux mois de ça. Là voilà ci-après, sachant que je tenterai de mettre en ligne la version anglaise – plus complète – prochainement.

Peux-tu présenter Rayman ROTD ? Depuis quand travailles-tu dessus ?

“L’idée de Rayman : Revenge of the Dark, qui se déroule entre le premier et le second épisode de la série, remonte à 2004, mais le projet a commencé à prendre forme entre 2009 et 2010. Le jeu a connu de nombreuses itérations, sachant que je repartais quasiment à zéro à chaque fois, avec une meilleure qualité graphique et une direction artistique plus affirmée.”

Un mot sur l’histoire ?

“L’histoire reprend le personnage de Dark Rayman, un clone de Rayman créé par Mister Dark dans le premier épisode qui devait venir à bout du héros. On imagine qu’il n’a jamais été vaincu et qu’il s’est même échappé de l’emprise de Mister Dark. Un an après la défaite de ce dernier, une fête a lieu en l’honneur de Rayman mais au cours de la nuit, une silhouette lui ressemblant est entrevue. La Forêt Enchantée est mise à mal et de nombreux habitants sont kidnappés. Un tumulte qui conduit Rayman à quitter les lieux pour mieux remettre de l’ordre dans l’univers. Il devra parcourir la Vallée et la Croisée des Rêves pour la première fois, s’alliant à de tout nouveaux personnages chemin faisant.

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Dans l’idéal, j’aimerais intégrer différents éléments :

  • des amis du héros apparaissant dans Rayman 2 et plus spécialement Ly. La plupart d’entre eux prendraient le joueur pour Dark Rayman à première vue.
  • le décor ‘The Land of the Livid Dead’, mais sous un autre nom. Les événements de ROTD expliqueraient ce changement de nom.
  • The Snoring Tree.

Rayman RofD screenshot 3 Ly

Moskito et Moskette seraient aussi de la partie, tout comme le Magicien qui servirait de temps à autre de narrateur. On trouverait également de nouveaux ennemis comme les  ‘Graveslaves’, ressuscités par Dark Rayman. »

Le jeu est en 3D. C’est le cas depuis le départ ou tu as tenté une approche 2D ?

“J’ai découvert la série avec le bundle Rayman Forever en 1999, qui comprenait l’éditeur de niveaux Rayman Designer. Celui-ci m’a permis d’étancher ma soif de game design, aussi bien sur le plan technique qu’artistique. Un de mes buts était de créer une progression dans les stages qui évoque une aventure. Malheureusement, en passant à Windows 2000, je ne pouvais plus m’adonner au jeu devenu incompatible avec l’OS, et mes tentatives de level design en furent réduites à des dessins.

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J’ai donc créé mes propres ennemis et mondes qui ont abouti à un petit projet nommé Rayman & Moskito lorsque j’avais une dizaine d’années. L’idée était d’avoir Moskito/Bzzit aux côtés de Rayman, en tant qu’allié contrôlé par l’I.A. Le joueur pourrait lui donner certains ordres, etc. J’ai commencé à dessiner puis animer des sprites via Flash, ainsi qu’un système de menu et de mouvements en ActionScript. Comme j’étais jeune (NDA : nous sommes en 2005) , je ne savais pas comment programmer des mouvements dynamiques et réalistes.

En 2006, j’ai découvert “Toad’s Tool 64”, un éditeur de niveaux amateur pour Super Mario 64 qui fut ma première expérience avec de la 3D. J’ai acquis ensuite Google Sketchup et commencé à modéliser.

Début 2008, j’ai téléchargé la démo de Crysis car on m’avait vanté les mérites de l’éditeur de niveaux. J’en suis tombé amoureux et après m’être fait la main dessus, j’ai commencé à importer mes propres modèles customs à l’aide de 3DS Max.

Nous sommes alors début 2009 et j’avais abandonné l’idée de faire mon propre jeu Rayman pour tenter de créer un remake 3D du Rayman originel. Mais après mes premiers essais 3D de la Forêt Enchantée, j’ai laissé tomber pour repartir sur mon concept initial : Rayman : Revenge of the Dark. »

Tu préfères les épisodes 3D (Rayman 2 et 3) à ceux réalisés en 2D ?

« Je préfère les trois premiers Rayman aux deux derniers. J’adorerais voir un Rayman 4 par Phoenix Interactive, dont je pioche beaucoup de mon inspiration, notamment pour les mondes Band Land et Picture City.

 lire au sujet de Rayman 4)

Le ton de ROTD se veut assez sombre et l’atmosphère fantastique. Je me sens attiré/influencé par les ambiances magiques que l’on retrouve dans de vieux Disney (le surréalisme de Fantasia en tête) et des productions de Don Bluth d’antan. »

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Tu ne travailles pas seul sur ce projet, n’est-ce pas?

« Fin 2011, j’ai demandé à Spanex si elle pouvait me filer un coup de main sur une scène et ses artworks et son travail sur les environnements m’ont littéralement convaincus. Elle m’a vite rejoint sur le projet et s’occupe de la modélisation et des textures pour les environnements : pierres, arbres, traînées de poudre, etc.

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Il y a aussi Earth Gwee, un fan de longue date du projet, que j’ai invité à rejoindre l’équipe en tant que concept artist, après qu’elle ait dessiné un bel hommage au ‘Temporal Palace’.

Pour le moment, notre but est de consolider les mécaniques de gameplay de Rayman.

En outre, Plejadenwolf, que j’ai rencontré via un forum de Rayman Pirate-Community, nous aide pour le scénario. Il n’est pas dans l’équipe interne mais on échange beaucoup sur la trame scénaristique du jeu. »

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En juillet 2013, on pouvait lire sur certains forums que l’équipe était composée d’Adsolution (modeller), Spanex (texturer), un game programmer et PowerPatrick aux tâches website/repository/server/accessibility management.

Par ailleurs, Adsolution évoquait un total de 7652 polygones pour le personnage de Rayman.

“C’est un standard pour un personnage de jeu vidéo sur une console actuelle, même si on est plus sur du high-poly là, vu la simplicité du design. Tous les protagonistes passent par un processus de tessellation [NDA : une technique servant à améliorer le réalisme du graphisme tridimensionnel] qui permet à des surfaces courbées d’apparaître parfaitement rondes à l’écran, et ce même dans des environnements en basse résolution.”

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(Sans tessellation)

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(Et avec)

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Peux-tu revenir sur le choix du moteur du jeu ?

« Il y a quelques années, le CryEngine était un fleuron technologique à tous les niveaux. Comme j’ai commencé avec le ‘Crysis Editor’ tournant sous CryEngine2, je savais qu’un moteur puissant pouvait coller à des jeux qui n’avaient pas un traitement réaliste.

Dès que le CryEngine3 fut mis à disposition du public (courant 2011), le projet a commencé à prendre forme. Depuis, je suis devenu un membre de la communauté officielle de base de données du CryEngine de Crytek. Je suis donc responsable des uploads et projets soumis par les utilisateurs. »

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J’imagine que tu n’es pas en contact avec Ubisoft?

« Je n’ai aucun contact avec eux. À vrai dire, j’appréhende beaucoup à vrai dire. Ils pourraient me faire arrêter mon projet à n’importe quel moment. J’espère juste que mon équipe et moi allons les impressionner du mieux que nous pouvons… »

Quoi qu’il en soit, « ROTD est loin d’être fini », confiait l’intéressé il y a sept mois de ça. En attendant, peut-être qu’un opus officiel en 3D finira par arriver un jour ou l’autre…

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#CEST7 : la récap de mes articles sur Gamekult.com

Afin d’avoir accès rapidement à mes papiers publiés sur GK si besoin, je me suis amusé à les répertorier ci-dessous. On y trouve essentiellement des tests (quasiment plus depuis plus d’un an, avec le changement de ligne éditoriale) et un peu d’articles de fond (de plus en plus si j’ai le temps, l’opportunité et si mon rédac chef valide ^^).

Portraits / Dossiers / Articles de fond

triskell-interactive-les-demenageurs-bretons-ME3050519147_1

[Portrait] Triskell Interactive : les déménageurs bretons.

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[Dossier] Dans le Nord, le jeu vidéo est une spécialité locale.

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[Enquête] La scène arcade en France : état des lieux.

Tests

(+ : Sélec GK)

Ben 10 – Omniverse (PS3) – 3

Castle of Illusion featuring Mickey Mouse (XLA) – 6

Dillon’s Rollin Western : The Last Ranger (eShop 3DS) – 6

Dokuro (PS Vita) – 6

Donjons et Dragons : Chroniques de Mystara (PSN) – 6

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Double Dragon II Wonder of Dragons (XLA) – 1 Le kusoge du XLA, avec un Metacritic de 17, soit la deuxième bouse du site en 2013 juste après Ride to Hell : Retribution.

Double Dragon Neon (XLA) – 6 (cette bande son coup de cœur)

Dr. Luigi (eShop 3DS) – 5

Duck Tales Remastered (PSN) – 7+

Dyad (PSN) – 4

Galak-Z (PS4) – 6+

Guardians of Middle Earth (XLA/PSN) – 6

Hell Yeah (PSN) – 6

Hybrid (XLA) –

Hydroventure : Spin Cycle (eShop 3DS) – 6

Jet Set Radio (XLA) – 7

Jojo’s Bizarre Adventure HD (XLA) – 5

Les 5 Légendes (PSN) – 3

Lone Survivor (PS Vita/PS3) – 7+

Magicka 2 (PS4) – 6+

Mario & Donkey Kong : Minis on the Move (eShop 3DS) – 6

Mario Golf : World Tour (3DS) – 6+

Mega Man Legacy Collection (PS4) – 6

Motocross Madness (XLA) – 5

Muramasa Rebirth (PS Vita) – 8+

Nano Assault EX (eShop 3DS) – 6

Nano Assault Neo (eShop WiiU) – 5

Naruto Powerful Shippuden (3DS) – 6

NiGHTS : Into Dreams (PSN) – 5

Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge (WiiU) – 6

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Okami (PSN) – 9+

Pacific Rim (XLA) – 3

Ragnarok Odyssey (PS Vita) – 5

Ratchet & Clank : Q-Force (PS3/PS Vita) –4

Ratchet & Clank Nexus (PS3) – 6

Rocketbirds Hardboiled Chicken (PSN) – 6

Rocket League (PS4) – 7+

Scribblenauts Unlimited (WiiU) – 6

Sonic Adventure 2 (PSN) – 5

Soul Hackers (3DS) – 6

Soul Sacrifice (PS Vita) – 7+

Star Trek (PS3) – 3

State of Decay (XLA) – 5

Stealth Inc. : A Clone in the Dark (PS Vita) – 8+

SteamWorld Dig (eShop 3DS) – 7+

Strider (PSN) – 7

Tank! Tank! Tank! (eShop 3DS) – 2

TMNT : Depuis les Ombres (XLA) – 2

The Cave (XLA/PSN) – 8+

The Walking Dead : 400 Days (XLA) – 6

The Wolf Among Us – Ep.3 A Crooked Mile (PSN) – 7+

The Wolf Among Us – Ep.4 In Sheep’s Clothing (PSN) – 6+

The Wolf Among Us – Ep.5 Cry Wolf (PSN) – 6+

Thomas Was Alone (PS Vita/PS3) – 6

ToeJam & Earl Collection (XLA) – 6

Uncharted : Fight for Fortune (PS Vita) – 5

Urban Trial Freestyle (eShop 3DS) – 4

Urban Trial Freestyle (PSN) – 4

Wii Party U (WiiU) – 4

Worms Revolution (XLA) – 6

Previews

COD Ghosts : nos impressions en multi.

COD Ghosts : premières impressions.

Soul Sacrifice : impressions de la démo.

Plus une bonne cinquantaine de news de l’E3 2013 couvert en rédaction.

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[Interview] Nicolas Truffinet, auteur de Kaamelott ou la quête du savoir.

Série phare créée par Alexandre Astier, Kaamelott suscite toujours autant d’admiration, même cinq ans après la fin de sa diffusion. Pourtant, les écrits à son sujet ne courent pas les rues. On compte divers travaux universitaires mais très peu de livres. De mémoire, depuis Kaamelott : Au Cœur du Moyen-Age d’Eric Le Nabour publié en 2007, rien n’est sorti sur le sujet. Autant dire que le récent Kaamelott ou la quête du savoir est attendu au tournant par de nombreux fans de la saga arthurienne. Nicolas Truffinet, l’auteur de cet essai, s’est prêté au jeu de l’interview.

Kaamelott ou la quête du savoir est le premier ouvrage de Nicolas Truffinet. Après un bac L, ce dernier se dirige en prépa littéraire avant de choisir l’histoire. Il tâtonne un peu par la suite en passant divers concours administratifs tout en continuant à écrire des critiques de cinéma pour différentes revues (Chronicart, accreds.fr, etc.). Il finit par revenir à la recherche et réalise actuellement une thèse. « De manière générale, je tiens à garder un pied dans le cinéma et l’autre dans les sciences sociales au sens large », précise t-il.

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Nicolas Truffinet

Si vous faites toujours partie du centre de recherche d’histoire nord-américaine de l’université Paris I, la période du mythe arthurien n’est pas a priori votre domaine de prédilection. Vous y êtes-vous intéressé via la série?

NT : J’ai effectué mon master au centre de recherche d’histoire nord-américaine (CRHNA) et suis à présent en histoire économique à l’IDHES (institutions et dynamiques historiques de l’économie et de la société), toujours à Paris I. Dans les deux cas, je vous l’accorde, on est loin d’Arthur ! J’ai effectivement été amené à m’intéresser au Vème siècle au moment où je rédigeais le livre. J’ai consulté plusieurs ouvrages, d’Henri-Irénée Marrou, Peter Brown, Paul Veyne… rapidement mentionnés dans le chapitre « Tristesse et décadence ». Je n’y passerai pas toute ma vie, mais j’ai trouvé cette période passionnante : mal connue, réellement singulière, entre l’antiquité tardive et le haut Moyen-âge.

Pouvez-vous revenir sur la genèse de votre livre? Pourquoi Kaamelott parmi toutes les séries existantes?

NT : Je travaillais sur un précédent projet avec un autre éditeur que Vendémiaire, et je voyais bien que c’était en train de tomber à l’eau. Plusieurs personnes m’ont conseillé de ne pas trop ressasser cette déception et de passer vite à autre chose. Je découvrais alors Kaamelott (sur le tard, donc : je n’ai pas du tout suivi la série sur M6, au moment de sa première diffusion), qui me passionnait et m’inspirait sur pas mal de plans (de la création télévisuelle, de l’histoire…). C’était une année de transition pour moi, j’avais un peu de temps… Ça s’est fait comme ça.

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Kaamelott ou la quête du savoir, éditions Vendémiaire, 2014.

Vous évoquez certaines influences entre des séries pré Kaamelott et celle-ci (format court, thèmes qui se recoupent, etc.). Selon vous, est-ce qu’on peut désormais retrouver des influences de Kaamelott et la patte d’Astier dans d’autres séries actuelles?

Bonne question. Il faut vraiment que je jette un œil à Hero Corp [NDLA : série créée par Simon Astier dont la 4è saison est en cours de diffusion]. Pour le reste, je ne vois pas grand-chose. Autant Les Soprano, par exemple, continue d’apposer sa marque sur tout un pan de la télévision américaine, autant avec Kaamelott, on est plus, me semble-t-il, dans une logique d’objet singulier, prototype sans descendance. Un créateur qui se mettrait trop visiblement dans les pas d’Astier risquerait de livrer un mauvais pastiche. Ce que, malgré tout, la série a montré d’important, c’est qu’il était possible de tirer vers le haut, de faire confiance à l’intelligence du spectateur, que ça n’était pas forcément un mauvais calcul. En cela, elle peut rester une source sinon d’inspiration, en tout cas d’optimisme.

Cette thématique de la transmission du savoir se veut capitale chez Astier. La retrouve-t-on également dans des œuvres non abordées dans votre livre comme les BDs Kaamelott et, plus récemment, dans Astérix & le Domaine Des Dieux?

Dans une bien moindre mesure, en tout cas. Je connais très mal les BDs puisque je n’en ai lu qu’une en préparant le livre. Honnêtement je n’ai pas trouvé ça génial. Je trouve intéressant qu’Astier ait finalement souhaité mettre en scène les missions des chevaliers, seulement racontées autour de la table dans la série (au point qu’on se demande si elles ont vraiment lieu), et que pour ce faire il ait ressenti le besoin d’un autre format (la BD, donc). C’est à peu près tout.

Quant à Astérix & le DDD, je le trouve très réussi, très habile à beaucoup d’égards mais je ne suis pas sûr qu’il apparaîtra rétrospectivement comme un sommet dans l’œuvre d’Astier. Sur le plan de la pédagogie en tout cas, je pense vraiment que c’est dans ses spectacles que sa touche s’exprime le mieux. Là, il a vraiment inventé quelque chose, entre la fiction, le sketch et la « vraie » conférence que donnerait un enseignant plus ou moins bon blagueur. Dans ce genre (hybride), Que ma joie demeure est, à mon sens, un chef-d’œuvre.

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Alexandre Astier dans Que ma Joie Demeure!, 2012.

Y’a t-il d’autres artistes contemporains (français ou étrangers) qui placent l’apprentissage au centre de leurs propos ou Astier vous paraît-il seul sur ce terrain?

Je suis justement en train d’écrire un – long – article où je reviens sur la littérature pédagogique de la fin du XIXème siècle (Le tour de la France par deux enfants, en Italie Le Livre-cœur…) : ouvrages démodés dans une large mesure, qu’il n’est pas question d’appeler de nos vœux aujourd’hui, ça n’aurait aucun sens, mais qu’on peut souhaiter réactiver autrement, sans la déférence, sans la morale d’un autre temps, etc. Les deux œuvres que je mets en avant dans ce sens sont Kaamelott, donc, et les Simpson.

Ce qui me frappe, c’est de voir combien les deux, au premier abord, paraissent s’inscrire dans une certaine tendance contemporaine (à la dérision, au dénigrement… tendance dont se désolent les penseurs austères). Et combien, loin d’en rester à ce jeu de massacre, elles entendent au contraire reconstruire quelque chose, la possibilité d’un savoir. Dans Kaamelott, je vois un appétit indéniable pour l’histoire, la politique, la philosophie… Comment se crée, s’administre un état, la part de la religion… C’est présent. Les Simpson présente un tas d’éléments de l’histoire des États-Unis, son fonctionnement, ses débats, etc. Des pères fondateurs aux derniers présidents en exercice, il y a peu de figures historiques que les spectateurs n’aient pas vu passer à un moment ou un autre.

Homers

Je vois de la pédagogie plus diffuse, plus sporadique ailleurs. Il y a assurément du récit d’apprentissage dans Les Soprano. Même des œuvres plus mineures comportent une dimension didactique : je reste frappé de voir à quel point les séries américaines parviennent à rendre compte d’institutions (hôpital, tribunal…) pas forcément glamours, à s’approprier un vocabulaire (médical, juridique…) a priori très technique. Mais aucune autre (que Kaamelott et Les Simpson) ne pousse à mes yeux cette entreprise aussi loin.

Était-il prévu dès le départ d’écrire sur Kaamelott sans avoir d’interviews des intervenants? Ou vous auriez aimé et ça n’a pas pu se faire?

Non, ça n’a jamais été une question. Sur la genèse de la série, les acteurs…, j’en sais probablement moins que bien des fans. Je réalise que ça peut sonner hautain (l’essayiste devant son objet, avec le moins d’interférences possibles), mais c’est comme ça que je voyais les choses.

Astier a souvent abordé une suite de Kaamelott avec, dans un premier temps, l’absence du roi à l’écran. Qui pourrait assurer cette ‘fonction’ de pédagogue le cas échéant?

Bonne question ! Le père Blaise est peut-être celui qui ‘tient à peu près debout’… On peut imaginer de faire venir un nouveau personnage de Rome, pour éclairer des Bretons encore bien frustes, au moment où se termine la série. On peut aussi imaginer qu’un des anciens compagnons du roi se révèle, au moment de prendre des responsabilités dans la résistance à Lancelot. Un personnage qui aurait plus retenu qu’on ne l’aurait cru de l’enseignement du roi et se montrerait capable à présent d’en transmettre des bribes. Si seulement Perceval…

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Jean-Robert Lombard, interprète du Père Blaise dans Kaamelott.

Avez-vous eu des retours de lecteurs?

Mes parents et ma compagne m’assurent qu’ils ont aimé. Plus sérieusement : j’ai eu quelques retours oui, globalement positifs, et j’ai vu passer quelques comptes-rendus sur le net. J’en espère d’autres !

Avez-vous un autre livre en préparation? Des projets à venir?

Je pense à un deuxième, oui, j’hésite à en dire plus pour le moment… Plus ma thèse à finir. Ce qui est sûr, c’est que j’espère continuer.

[Liens utiles]

Pour mettre la main sur le livre, direction le site de l’éditeur ou amazon, entre autres.

La page FB du livre.

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[Portrait] Véronique Rondello, animatrice sur Rayman.

Certaines informations n’ont pas pu être dans L’Histoire de Rayman pour diverses raisons : impossibilité de mettre la main sur les bonnes personnes, timing trop serré, etc. Quand on reçoit une réponse d’interview six mois après sa demande, ça devient compliqué de l’intégrer au livre, surtout lorsque la maquette est bouclée… Toujours est-il que j’ai décidé de reprendre ces matériaux bruts jusque-là inutilisés et d’en faire un petit quelque chose. Ouvrons le bal avec un petit portrait de Véronique Rondello, animatrice sur Rayman premier du nom.

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En venir à l’animation

Depuis sa plus tendre enfance, Véronique Rondello veut faire du dessin animé. « À l’époque, il n’y avait pas d’école d’animation et surtout pas à Marseille », se rappelle l’intéressée. Après ses études, elle se lance dans une formation de secrétariat de direction, en attendant que le destin lui montre la voie. Elle finit par quitter le domaine du secrétariat pour tenter sa chance. « J’ai suivi une formation en tant qu’intervalliste au Greta Ardèche Sud, puis j’ai passé le concours du CFT Gobelin », une école parisienne dédiée à l’image.

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Premiers pas chez Ubi

Après deux années de scolarité, il se trouve que la société Ubi Soft (alors écrite en deux mots) cherche des animateurs pour travailler sur un projet PC destiné à un jeune public : Kiyeko et les Voleurs de Nuit. « Je devais réaliser des dessins sur papier, les scanner puis coloriser le tout sur ordinateur », se remémore madame Rondello.

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Il faut préciser qu’à cette période, le Gobelin ne préparait pas les étudiants à travailler sur ordinateur. « J’étais la seule à me lancer là-dedans, tout le monde cherchant à travailler dans des studios traditionnels. »

Son deuxième projet pour le compte de la boîte des frères Guillemot fut Payuta, du nom d’un petit esquimo.

L’aventure Rayman

Le troisième jeu sur lequel Véronique Rondello a l’opportunité de travailler n’est autre que la création phare de Michel Ancel et Frédéric Houde : Rayman. Sans avoir de formation préalable en illustration, elle fait partie de l’équipe d’animateurs. « Je travaillais sur PC avec un logiciel amélioré d’Ubisoft. Le personnage de Rayman était constitué de différents blocs (tête, mains, pieds, corps, et je devais les assembler afin de créer l’illusion du mouvement. »

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Elle poursuit. « J’avais suivi les conseils d’un informaticien durant une semaine pour maîtriser le logiciel et ses fonctions (Ctrl, Alt, etc.). C’était le gage pour une embauche au projet et je me suis donné à fond. Depuis cette époque, le Gobelin a su s’adapter à l’évolution de l’animation en intégrant la 3D, par exemple. »

N’étant pas sur Montpellier, l’animatrice n’a pu travailler qu’avec Michel Ancel que lors de ses passages dans les locaux parisiens, notamment pour évoquer les différents personnages qui, petit à petit, venaient étoffer le projet. « L’ambiance était merveilleuse », conclut-elle d’un ton nostalgique.

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Après son court passage chez Ubisoft, Véronique Rondello continua dans la voie du dessin et créa notamment les livres pour enfants Lapinette et Lapinou.

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[Portrait] Mr. Garcin : les colles des fans.

Avril 2009 : mon premier voyage au Japon. Avec sieur Florent Gorges pour guide, une bonne quinzaine de loustics et moi-même découvrons Ôsaka, Kyôtô et la capitale nippone. Des paysages plein la tête et des rencontres passionnantes, dont le collègue et ami Boulapoire de Gamekult, Nyvek, un gros collectionneur Zelda dont je vous parlais ici, mais aussi monsieur X (anonymat oblige), un passionné de comics, entre autres. Désormais connu sous le pseudonyme de Mr. Garcin, le Montpelliérain s’est fait remarquer auprès de Marvel avec ses collages de super-héros. Retour sur un parcours atypique.

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De monsieur Garcin à Mr. Garcin

Les bandes-dessinées font partie des premières choses qui marquent l’enfance de monsieur Garcin. S’il apprécie des classiques de l’école franco-belge tels que Boule & Bill, Lucky Luke, Astérix ou Gaston Lagaffe, ce sont surtout les histoires du Professeur Xavier, de Tony Stark et Peter Parker qui le fascinent.

Très jeune, j’ai aimé découper des magazines de jeux vidéo afin d’en extraire mes jeux favoris ou bien des magazines de cinéma pour réaliser les jaquettes de mes VHS enregistrées. J’étais déjà très à l’aise avec une paire de ciseaux à la main. Je me suis aussi essayé au dessin mais après quelques années, j’ai dû me rendre à l’évidence : je n’étais pas vraiment doué pour ça.

Aujourd’hui, le trentenaire toujours souriant a un pseudo, Mr. Garcin, et un costume de Lucha Libre dont il ne se sépare jamais pour incarner son personnage. Un masque qu’il a porté à sa toute première exposition en 2010, lors d’une soirée déguisée.

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Divers artistes étaient invités (musiciens, poètes, DJs, etc.) et on m’a proposé d’y exposer mes tableaux. Quelques mois auparavant, mon cousin m’avait offert pour mon anniversaire un masque de catcheur mexicain nommé Black Shadow. Ce fut l’occasion parfaite pour l’utiliser. Lors de cette soirée, je fus souvent pris en photo avec mon masque devant mes tableaux et le lendemain, voyant le résultat sur Facebook, je me suis dit que ce serait vraiment dommage de ne plus l’utiliser. J’ai toujours aimé les artistes masqués comme Daft Punk et Kiss. Je trouve ça fun! Depuis, je ne le quitte plus!

Le déclic du Spider Eye

Fin 2011, Mr. Garcin réalise le Spider Eye, un collage à base de nombreux Spidey découpés qui forment l’œil de l’homme-araignée. Peu de temps après, Marvel lui envoie un mail. Non pas pour des questions de droits comme l’intéressé en a peur, mais pour lui proposer d’acheter son travail afin d’en faire la couverture du numéro 700 de Spider-Man.

Spider Eye

Cette oeuvre façon fresque restera celle dont Mr. Garcin est le plus fier, encore maintenant.

Je trouve que c’est l’un des plus réussis graphiquement. Puis grâce à lui, il m’est arrivé tellement de belles choses.

S’en suivront alors de nombreuses commandes, toutes basées sur divers super-héros : Daredevil, Iron Man, Captain America, Nova, Thor, etc.

American Star

Qu’il s’agisse de commandes ou de travaux purement personnels, l’artiste y insuffle la même passion.

Ce qui est bien avec les commandes, c’est qu’elles me font bosser sur des choses que je n’aurais pas fait de moi-même. Bien entendu, j’avoue que j’ai plus de plaisir à travailler sur une idée que j’ai eu car elle résulte d’une envie.

Un artiste qui (dé)colle

Réaliser une fresque peut lui prendre environ 200 heures de travail. Autant dire qu’il est préférable de savoir où l’on va.

Je réalise toujours un patron numériquement, que j’imprime en taille réelle afin qu’il me guide tout au long du collage. Je découpe ensuite toutes les pièces dont j’aurai besoin, puis je les colle directement sur le patron. Malgré cela, il est malheureusement impossible d’avoir une idée exacte de ce que va donner le résultat final. Il faut donc bien réfléchir en amont à l’aspect visuel du collage afin de ne pas se planter.

Mr. Garcin a désormais acquis un certain savoir-faire dans l’art fastidieux du collage, un art qui peut montrer quelques limites, ce qui ne l’inquiète pas une seconde.

Je ne m’en fait pas quant à l’évolution de mes travaux puisque j’ai pas mal d’idées derrières la tête! Par exemple, les collages que je réalisais il y a 4 ans n’ont rien à voir avec mes dernières créations. L’évolution s’est faite naturellement.

D’ailleurs, il n’omet pas la possibilité, un jour, de tenter un mélange entre la photo et le collage… Sans aucune formation des Beaux-Arts et nul en dessin comme il aime le répéter, Mr. Garcin maîtrise l’art de la débrouillardise. Et il en faut, ne serait-ce que pour dégoter la matière première nécessaire à ses nombreux collages.

Mon appartement est devenu un vrai cimetière de comics! Ils s’empilent un peu partout même si j’essaie de les trier! J’ai pu m’en procurer dès mes débuts un grand nombre grâce à un ami qui tenait une librairie d’occasion. Il avait énormément de Strange, Spidey et autre comics vintage qu’il me laissait à des prix imbattables pour m’encourager. Depuis, il s’est associé avec un autre ami qui tenait lui aussi une librairie, devenant ainsi – avec leur Librairie « Planètes Interdites » à Montpellier –  mes fournisseurs officiels.

Ayant toujours aimé chiner, Mr. Garcin va également régulièrement dans des magasins d’occasion, se rend à Emmaüs, fait des vide-greniers, etc… Il lui arrive aussi de commander sur Internet des choses bien précises, comme par exemple l’encyclopédie des Simpsons qui lui a servi à réaliser le portrait d’Homer.

Homer

S’il découpe principalement des comics des années 60, 70 et 80 (qu’il trouve graphiquement plus intéressant), Mr. Garcin s’intéresse aussi depuis peu à des œuvres plus récentes. Désormais, lorsqu’il réalise un collage sur un personnage bien précis, il aime balayer toute son histoire. Mais ce n’est pas pour autant qu’il lit beaucoup de comics, au contraire.

En fait, j’en lis très peu mais me tiens régulièrement au courant de ce qui s’y passe! Je préfère les découper ! Quant au passage des comics sur grand écran, c’est plutôt une bonne chose quand on voit des films tels que The Dark Knight, Spider Man (Sam Raimi), Sin City, Watchmen ou Les Gardiens de la Galaxie. De plus, ça a relancé l’industrie des comics, et pas qu’un peu! La seule chose que je trouve dommage, c’est que les comics sont de plus en plus violents et sombres. J’ai l’impression qu’il n’en reste que très peu qui s’adressent aux enfants.

La rencontre avec Stan Lee

Au fil du temps, les collages de Mr. Garcin lui permettent d’acquérir une certaine notoriété et donc d’être invité sur plusieurs salons dont les Comic Con de Paris, Londres et Nashville. C’est d’ailleurs dans la capitale du Tennessee qu’on lui présente Stan Lee, co-créateur de Spider-Man, Hulk, Iron Man, X-Men et tant d’autres.

With Stan Lee

J’avoue que je n’en ai pas mené large! Et encore moins quand il m’a dit « good job » ! Je suis resté bouche bée et donc, je ne lui ai pratiquement rien dit. Ça reste un moment unique!

Stan Lee!

Le Comic Con de Nashville avait organisé un concert dans un immense bar un soir avec un groupe japonais de folie : PeelanderZ. Leurs concerts sont complètement fous! Tous les membres du groupe sont déguisés et font régulièrement participer le publique! Lors de ce concert, j’ai pratiqué mon 1er slam dans une foule déchaînée! Ils m’ont également fait monter sur scène pour me faire taper sur un tambour! Parmi les meilleurs concerts que j’ai fait! Lors de ce Comic Con, alors que j’étais en train de me changer vite fait en coulisse, Bruce Campbell [le fameux acteur des films Evil Dead] est passé devant moi alors que j’étais torse nu puis s’est écrié en rigolant : Est ce que je vais voir la suite ?

Grâce aux Comic Con et aux autres festivals, Mr. Garcin a pu rencontrer de nombreux artistes, dont Adi Granov (dessinateur Marvel et designer de l’armure du film Iron Man), Manchu (créateur de l’Odysseus d’Ulysse 31), David Finch (Dessinateur de Batman,etc.), Warwick Davis (Willow)…

Prochainement, chez Mr. Garcin

Récemment, il a créé son premier collage à base de mangas avec la saga Ken le Survivant. Il compte d’ailleurs en réaliser plusieurs afin de rendre hommage à ses héros nippons préférés. On devrait également voir prochainement un collage basé sur tous les albums d’une série franco-belge culte : Astérix.

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Rappelons que l’artiste est apparu dans les pages du livre Geek-art vol.2, une anthologie d’illustrations basées sur la culture pop’ dans laquelle 6 pages lui sont consacrées.

Cette fin d’année semble riche en événements pour Mr. Garcin qui sera dans un premier temps les 8 & 9 novembre au Hero Festival à Marseille, où il vendra ses prints et animera un atelier de découpage. Plus tard dans le mois – les 22 & 23 -, il sera présent sur l’artist alley du Comic Con parisien.

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Et comme l’homme a de nombreux projets en cours, 2015 semble d’ores-et-déjà bien rempli puisqu’il prépare deux expositions : une pour la galerie Arludik en mars à Paris, dont les gérants sont les mêmes que ceux du Musée Artludique, et une seconde en avril à l’Hôtel ‘Pullman Palm Beach’ à Marseille. Histoire de boucler la boucle, le ‘Spidey Eye’ qui l’a fait connaître auprès de Marvel sera la couverture d’un gros livre intitulé 75 ans d’art et de couvertures Marvel, à paraître début 2015. De quoi être incollable sur le sujet…

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L’exposition Genesis 2014 : une véritable fresque vidéo-ludique.

Du 27 mars au 31 mai 2014 se tenait en plein cœur de New York Genesis 2014, une exposition originale présentée à la galerie Kim Foster. L’idée est simple : revisiter des tableaux de la Renaissance avec l’imagerie des jeux vidéo des années 1990, période Mega Drive (ou Genesis aux États-Unis). Daniel Hernandez, l’homme à l’origine du projet, nous en dit davantage.

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Du Street Fighter II chez Léonard de Vinci ?

Depuis le début des années 2000, le travail de Daniel Hernandez s’expose à travers le monde dans diverses galeries américaines et européennes. Actuellement professeur à l’université de Toledo dans l’Ohio, l’artiste explore depuis une décennie maintenant les rapports visuels qu’il peut y avoir entre l’histoire de l’art et celle des jeux vidéo. L’intéressé nous raconte comment a germé cette idée un peu folle de rapprocher le rendu de peintures mythiques avec le design de certaines créations vidéo-ludiques.

« Le concept est né par hasard, tandis que je me trouvais à la galerie des Offices à Florence. Ayant passé beaucoup de temps en Italie entre 2002 et 2005, j’ai eu l’opportunité d’arpenter cette galerie plus d’une fois. Lors d’une des visites, j’ai eu comme une sorte de déclic alors que je contemplais l’œuvre de Léonard de Vinci nommée Annonciation. Tout d’un coup, j’ai réalisé qu’il y avait une connexion très forte entre celle-ci et le jeu de combat de Capcom : Street Fighter 2. »

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Les images mises côte à côte, on ressent effectivement des points communs entre les deux œuvres : la dualité des deux personnages, les poses de Ken et Guile évoquant respectivement celles de l’Ange Gabriel et la Vierge Marie, les décors directement liés aux protagonistes (la base militaire pour le lanceur de ‘Sonic Boom’, le jardin clos rappelant la virginité de Marie), etc. Qui plus est, elles ont un point commun qui n’aura échappé à personne : l’utilisation de la 2D. Daniel Hernandez précise :

« Une grande partie de mon travail est basée sur l’existence de similitudes entre le langage visuel de la peinture et celui des jeux vidéo. Les systèmes et méthodes employés pour générer l’imagerie vidéo-ludique ont de fortes ressemblances avec ceux utilisés au cours de l’histoire de l’art. En tant qu’artiste, j’essaie d’exister entre ces deux formes d’art, d’être les deux à la fois et même temps aucune des deux. »

L’exposition Genesis 2014 proposait aux visiteurs pas moins d’une douzaine de tableaux créés entre 2013 et 2014, le premier du lot à avoir été réalisé répondant au nom de Nocturn. On y voit un affrontement entre deux factions rouges et bleues, dans un style qui n’est pas sans rappeler les manic shooters, un sous-genre des shoot’em up où les tirs des vaisseaux ennemis inondent l’écran. En termes de technique, toutes les œuvres sont le fruit d’un mélange de peinture traditionnelle à la main et d’éléments de collage via Photoshop.

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Nocturn (2013).

God Game.

Pour le joueur Américain, le double sens du nom de l’exposition est évidente, la Genèse ayant à la fois une connotation religieuse et ludique du fait du nom de la 16 bits de SEGA là-bas. Mais pour Dan Hernandez, le terme ‘Genèse’ évoque davantage le jeu que la religion.

« Je ne me considère pas comme une personne religieuse même si, enfant, j’allais à l’église avec ma famille. En conséquent, l’intérêt que je porte aux peintures religieuses est moins lié à mes croyances qu’à mon attrait pour l’histoire de l’art. J’ai grandi dans les années 1980 et ‘90 et j’ai eu la chance de posséder beaucoup de consoles de cette époque. Quand j’entends le mot ‘Genèse’, je suis donc plus enclin à l’associer à SEGA qu’à la Bible. »

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Segacielo Civita (2013).

Pièce maîtresse.

Parmi les thèmes explorés dans les peintures de Dan Hernandez, on peut citer une vision bon enfant voire surréaliste de la violence. Comme dans Streets of Rage et d’autres productions d’antan, la représentation de la violence a une couleur cartoon presque naïve, quelque part.

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Streets of Rage (ou Bare Knuckle), 1991.

« Mon travail présente une vision faussée de la violence, celle qui est transmise via les médias : la télévision, le cinéma et aussi le jeu vidéo. La violence de mes œuvres est purement symbolique, compte tenu de ma position privilégiée. En tant qu’homme Blanc, de classe moyenne vivant en banlieue, je n’ai pas ou très peu de rapport direct avec la violence. »

Dans les jeux vidéo comme dans l’art, certaines étapes semblent plus marquantes que d’autres. Daniel Hernandez en profite pour revenir sur le jeu qui lui paraît le plus marquant.

« Pour se rendre compte à quel point une œuvre a marqué son domaine, il faut regarder celles qui seront réalisées par la suite afin de déterminer si l’on ressent ou non son empreinte. Dans le milieu du jeu vidéo par exemple, je pense que Super Mario Bros. est un jeu d’une importance capitale. Sans être un historien, j’ai le sentiment qu’il s’agit d’un des premiers titres à avoir introduit le concept de pièces à collecter comme élément additionnel de gameplay. Cette idée d’enrichir un jeu avec une activité de collecte optionnelle est désormais très répandue. Le titre de Nintendo a aussi ouvert la voie du side-scroller, le genre étant encore bien représenté de nos jours. »

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Super Mario Bros., 1985.

Précisons que Mario Bros., sorti en 1985 au Japon, n’a pas inventé à proprement parler ce concept de pièce à récupérer en tant que principe secondaire de gameplay. D’autres jeux ont introduit l’idée auparavant, à l’image des sacs de pièces dans Le Bagnard – Bagman aux États-Unis -, le premier jeu arcade français sorti en 1982.

Pour ceux qui auraient envie de voir les travaux de Daniel Hernandez, précisons que l’exposition « Genesis » se tient tout au long du mois d’octobre à l’Université du Michigan. Les visiteurs peuvent y voir d’anciennes œuvres comme des nouvelles. L’artiste est également à l’affiche du musée Beit Ha’ir à Tel Aviv jusqu’en 2015 dans « Immersion », une exposition axée sur la culture vidéo-ludique dans son ensemble. Enfin, il sera aussi présent aux côtés de deux autres de ses pairs dans les locaux du CONTEXT – Art de Miami en décembre 2014.

 

[Merci à Daniel Hernandez, Kim Foster, Greeg Da Silva, William Audureau]

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[Portrait] Jibé, artiste au joli coup de cra(L)yon.

Japan Expo, édition 2014. Accolé au stand de Nintendo qui envoie des murs de sons de basse, celui de Pix’n Love, beaucoup plus modeste, répond une fois de plus présent. Cette année, mon passage me permet de faire la rencontre de Jibé, artiste résidant à Lyon à qui l’on doit la BD en pixel art Basse Def chez Omake Books, entre autres. Déjà fan de son coup de crayon avant l’événement, j’en ai profité pour en apprendre plus sur son parcours.

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La découverte du dessin

Pour Jean-Baptiste Pollien alias Jibé, la BD commence en classe de seconde, autrement dit en 1996. Depuis la maternelle, il dessine toujours un peu dans les marges de ses cahiers, mais contrairement à la plupart des gosses qui arrêtent avec le temps, lui, continue.

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Jibé (crédit photo : Chloé Vollmer)

« J’étais ‘celui qui dessine’. J’avais essayé de raconter des histoires en BD sans vraiment y arriver, puis un ami m’a poussé à le faire plus sérieusement en m’écrivant une histoire dans le genre cyberpunk. J’ai pris la tâche très au sérieux, inspiré par des œuvres que je découvrais à peine à l’époque comme Gunnm ou HK, et je terminais mon année scolaire en ayant noirci une quarantaine de planches, ce qui correspondait grosso modo à l’introduction de ladite histoire, beaucoup trop ambitieuse pour mes jeunes épaules d’ado. J’y passais une bonne partie de mon temps libre, si bien que conjugué à mon médiocre niveau scolaire, j’ai dû redoubler ma seconde. Mais j’avais trouvé un centre d’intérêt qui allait me guider dans les années à venir. »

C’est d’ailleurs à cette époque qu’il se lance dans la création de son premier fanzine : le journal du lycée nommé Le Pitoyable. Dès le départ, il intègre l’équipe un peu par hasard, ce qui lui permet de publier ce qui lui passe par la tête : des BDs épisodiques, des gags en une planche, des illustrations, des couvertures et même divers articles.

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« Etant un des rares dessineux du lycée, j’avais les coudées franches pour y faire ce que je voulais, au risque de créer des récits cryptiques comme mon fameux récit cyberpunk, et incompréhensibles, surtout quand le service de reprographie du lycée intervertissait des planches sans faire attention. J’ai pris goût à la publication régulière de mes planches et à la rédaction d’articles. J’y ai appris à garder un bon rythme pendant 3 ans (le journal était mensuel, ça me faisait environ 10 planches par mois) et même à « diriger », autant que faire se peut, une petite équipe quand j’ai pris les rennes du journal dans ma dernière année au lycée. »

Une fois le bac en poche, l’artiste en herbe doit trouver un autre moyen de publier ses histoires. Ignorant tout de la publication en ligne, il cherche alors désespérément un support papier. « Après quelques vicissitudes, j’ai fondé avec un ami un fanzine BD baptisé Jump. En toute modestie, bien sûr. Là, je reprenais mon récit cyberpunk et je participais en parallèle au fanzine Manga World qui, comme son nom l’indique, traitait de manga. C’est l’époque où j’ai dû fréquenter ces salons manga naissant comme Japan Expo, à l’époque où c’était une infâme étuve étalant sa sueur le long de la Seine. Les publications ont périclité en quelques années, faute de motivation, de distribution efficace et de moyens financiers… »

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Sans Emploi > Pôle Emploi

Jibé doit alors mettre sa passion de côté afin de trouver un emploi qui tarde à se présenter. Durant sa longue période de chômage post-études, il ressent le besoin d’exprimer toute la frustration accumulée depuis plusieurs mois. « Les premiers strips de Sans Emploi étaient clairement fait pour moi. Je vivais alors chez mes parents qui, bien que compréhensifs, tentaient de me motiver, et je n’aimais pas l’incertitude de l’avenir. J’avais aussi en tête de réaliser une série sous forme de comic strip depuis quelques temps, et j’avais enfin trouvé un sujet : le chômage. Je n’ai alors dessiné que huit gags, cet exercice cathartique étant finalement plus néfaste à mon moral qu’autre chose. »

Ce n’est qu’un an plus tard, en août 2005, tandis qu’il obtient son premier job en CDI, qu’il décide de reprendre cette série n’ayant pas encore de nom. Il découvre au passage qu’il s’avère possible de publier ses dessins en ligne très facilement, grâce à la prolifération des plateformes de blog. « Je suis un peu long à la détente, parce que j’avais moi-même un blog texte depuis quelques mois déjà. Et il s’appelait déjà Chez Jibé. J’ai donc publié les huit vieux strips, et poussé par la torpeur estivale et le temps libre qui en découlait, je leur ai donné une suite. Et j’ai ouvert dans la foulée sansemploi.com en septembre 2005. »

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Bien entendu, on trouve un peu de Jibé dans Sans Emploi, à tel point que le personnage aurait limite pu s’appeler Jean-Baptiste afin de renforcer le petit côté auto-biographique. L’intéressé précise. « Les huit premiers strips de Sans Emploi étaient très personnels, vu qu’ils n’étaient pas destinés à être montrés. Il n’y avait donc pas de nécessité à baptiser le héros, et encore moins la série. J’ai voulu garder cet état de fait dans la première saison. Comme je commençais le travail de scénarisation un peu plus sérieusement et je voulais garder la révélation du prénom du héros pour la fin de l’histoire. Techniquement, je n’avais pas vraiment besoin de nommer le personnage principal, je voulais qu’il soit personne et tout le monde à la fois. Et naturellement, au bout de 100 strips, il me ressemblait de moins en moins. »

Jibé demande alors à ses lecteurs de l’époque de lui donner un nom. Entre diverses propositions farfelues comme ‘Pierrot la lune’, c’est finalement Constantin qui est retenu. Un sobriquet que l’on doit à un certain Tomma des forums de Gamekult.

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Parti de pas grand chose, Sans Emploi accorde de plus en plus de place à la narration au fil des strips et des saisons. Des envies narratives qui sont vraiment venues au fur et à mesure, d’après l’auteur. « Je me suis pris au jeu de la mise à jour quotidienne et j’aimais bien retrouver un rythme de parution régulier. Le seul souci, c’est qu’avec le thème que j’avais choisi et l’angle d’approche avec un personnage un peu mou, il risquait très rapidement de ne plus rien se passer. J’ai dû donc mettre en place une légère scénarisation, des prétextes à situation… C’est allé en se complexifiant à mesure que le récit avançait et pour la saison 3, j’ai eu envie de profiter de tout ce décorum pour faire un récit long. Pour finalement revenir au format strip. Pour à nouveau refaire un récit long. Et re-strip derrière. »

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Le 4 cases à la Mafalda est un art vraiment beaucoup plus compliqué qu’il n’y paraît. Jibé explique pourquoi il s’est tourné vers ce genre si spécifique. « Au départ, j’ai opté pour ce format parce qu’il m’attirait : je le trouvais pratique, concis et efficace. J’avais pu lire quelques Mafalda en cours d’Espagnol, des strips dans des revues comme Spirou ou Mickey, ou des Peanuts. C’était aussi l’époque où le Retour à la terre de Larcenet et Ferri sortait et où Frantico était publié quotidiennement en ligne.

Mais c’est surtout le fait de pouvoir produire rapidement qui m’a le plus parlé. Dans l’optique de faire une BD par jour, c’est le format idéal. Je me suis rendu compte par la suite que c’était un exercice de style pas forcément évident à maîtriser : si on peut se permettre d’avoir un style graphique léger, il faut absolument maîtriser le rythme, de la mise en situation jusqu’à la chute. J’ai essayé d’apprendre sur le tas. »

Pour la version papier, Jibé entend retravailler en profondeur toute la matière présente sur son blog. Il dégote quelques bouquins de strip, comme des Peanuts ou encore Nos voisins les Yamada. Au final, il n’y trouve pas vraiment de réponse, aimant bien ses strips comme ils étaient. Il ne retouche donc que l’aspect graphique. De toute façon, Sans Emploi est avant tout une « atmosphère, une ambiance plutôt qu’une simple histoire avec un début et une fin. Il n’y a d’ailleurs pas vraiment de début ou de fin en l’état actuel ».

Super À l’Est

Se cantonner à du format court peut peser sur le long terme, surtout quand on a envie de raconter des histoires. C’était le cas d’Alexandre Astier pour Kaamelott, le bonhomme ayant très rapidement envie de sortir du décor carton-pâte et des petits épisodes de quelques minutes. Sans Emploi, lui aussi, a besoin de sortir du quatre cases pour être autre chose que de petites tranches de vies avec un fil conducteur.

« C’est quand j’ai besoin de plus de place pour raconter une histoire que je change de format, comme avec la saison 3 et surtout la saison 6, que j’ai sorti en livre en février dernier sous le nom À l’Est. Comme je n’ai pas vraiment d’impératif éditorial, je jongle avec les formats comme je le veux : je ne veux pas me limiter à un seul genre de narration pour une même série. »

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À l’Est sort en mars 2014. Jibé revient sur la genèse de cette BD qui a clôturé une décennie de Sans Emploi. « Je suis parti en vacances au Japon en 2007. C’était un projet de longue date et j’en suis revenu avec l’envie de raconter ce voyage. Mais faire de l’autobio stricto sensu m’ennuie. J’ai donc digéré différent aspects de mon séjour, j’y ai ajouté des éléments de fictions, retouché l’ensemble et « voilà ». Je trouvais que c’était une bonne idée de sortir Constantin de sa zone de confort, avec le risque que ça le change un peu, et donc de perdre peut-être l’essence même de Sans Emploi. Mais en même temps, ça pouvait être une conclusion acceptable pour cette série. »

Initialement, l’auteur veut éviter à tout prix un « happy end » pour son protagoniste Constantin. Il n’est pas envisageable que les lecteurs suivent les mésaventures d’un loser qui évoluerait du paria au winner intégral. « Je ne voulais pas que la conclusion soit « et à la fin, il a un travail »… Je trouve ça triste. Pourtant, tout dans ma vie me faisait tendre vers cette conclusion, puisque c’est ce que je vivais moi. Et comme une bonne partie de l’inspiration de Sans Emploi provient de ce que je pouvais vivre, je ne pouvais plus continuer à raconter la vie d’un chômeur : je ne connaissais plus très bien cette situation », confie Jibé.

Il tente donc de raconter autre chose avec Constantin, en orientant plus le récit vers des histoires sentimentales. Après une saison 7 post-voyage au Japon, il a des plans pour des saisons 8 et 9 mais a vraiment le sentiment de tourner en rond. Il faut rajouter à ça la sortie des deux livres aux éditions Marabulles, où il redessine entièrement l’équivalent de 4 saisons, plus autant en inédits… Plus que jamais, afin de ne pas arriver à l’overdose, il se devait de raconter autre chose que les aventures de Constantin.

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Avec le recul, il garde un sentiment globalement positif sur Sans Emploi. « C’est le récit qui m’a permis de me faire une petite place en ligne, de rencontrer du monde, de publier mes premiers livres… C’est aussi le récit avec lequel j’ai essuyé les plâtres, aussi bien dans le récit que dans la vraie vie.

Quand je repense aux débuts… Je dessinais le strip sur papier le matin pendant la pause café de mes collègues d’alors et j’usais alors de mes meilleures techniques de ninja pour scanner l’encrage sur le copieur qui trônait au milieu de l’open-space. Ensuite, à la faveur d’un emplacement dos au mur, je pouvais colorier mon strip à la souris, en faisant gaffe aux interruptions inévitables de mes collègues. Je suis devenu un pro du alt/tab… Cela a duré pendant les deux premières saisons et on y ressent bien encore aujourd’hui l’urgence avec laquelle ça a été créé.

Le retour des lecteurs a été bon dans l’ensemble. J’ai jamais eu des hordes de haters, je ne sais pas si c’est bon signe… Je pense surtout que Sans Emploi était un récit assez inoffensif, peut-être trop tiède, et ce n’est pas avec ça qu’on déchaîne les passions. Les réactions en générale portaient plus sur l’empathie avec Constantin. J’ai quand même pu récolter quelques MSN, à l’époque où ça existait, et discuter avec de stricts inconnus. Enfin, avec les livres, j’ai pu enfin voir mes lecteurs en vrai, et tout ce que je peux dire c’est que ce sont des gens extrêmement bien élevés, beaux et qui sentent bon.

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Quand je relis le premier livre, je me demande comment on a pu publier ça quand même… C’est sincère mais c’est décousu, une sorte de fourre-tout pas très équilibré. Je préfère le second, même s’il n’est pas exempt de tout reproche aussi. Enfin, quand je me balade dans les rayons BD et que je vois les publications de Marabulles, l’éditeur de Sans Emploi, je me demande ce qu’a foutu Constantin dans cette collection : c’est très girly, naïf voire cucul. C’est comme ça qu’on percevait Sans Emploi ? Au milieu des anecdotes shopping et de la vie de jeune papa ? J’ai l’impression d’une erreur de casting. D’ailleurs, qu’on ne s’y trompe pas : mon éditeur ne m’a plus jamais donné signe de vie après le second livre, sorti en toute discrétion. »

On le verra plus loin, mais Jibé adore les choses carrées. Pour les livres, il créé une sorte d’histoire parallèle au blog, et des personnages doublons pour les deux histoires. « J’essaie encore de trouver comment fusionner ces deux branches à nouveau en une seule. Parce qu’il n’est pas impossible que Constantin revienne un jour… »

Un style épuré

Avec son trait immédiatement reconnaissable, Jibé possède un style simple et efficace. Depuis 5 ans déjà, il bosse uniquement sur tablette graphique mais auparavant, il passait systématiquement par un crayonné sur papier qu’il scannait et encrait sur ordinateur. « Les deux livres de Sans Emploi ont des crayonnés sur papier, ce qui n’est pas le cas sur mes livres suivants. Au lycée et durant mes études, c’était plume et encre de Chine, plus des trames comme dans les mangas. Je touche aussi parfois à l’aquarelle, j’aime bien ce rendu et c’est aussi la seule technique de couleur directe que je maitrise un peu. Ne me parlez pas de gouache, par exemple. »

Certains dessinateurs de BD comme Frederik Peeters adaptent leurs trait et technique selon les projets en cours. Jibé aime également modifier son style et son traitement en fonction du récit. « Je vois parfois des dessinateurs dont on reconnait le trait en toute circonstance : qu’importe le style de récit ou le format, on sait que c’est eux. Je suis admiratif de ça car cela donne une vraie signature à son travail, une personnalité propre. J’aimerais bien y arriver.

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Mais je ne sais par quel malheureux réflexe, je change à chaque fois de trait. Sans Emploi ne ressemble pas à Basse Def, qui ne ressemble pas à Trafic de Confiture ou aux différentes illustrations que je peux faire… En fait, à chaque fois, j’essaie de trouver le moyen le plus rapide et le plus esthétique d’arriver à mon but. Je mets littéralement en place un process de production rationnalisé qui me permet de finir mon récit avant que je me démotive et que j’aie envie de passer à autre chose. C’est assez terrible comme constat, mais je préfère être lucide sur le fait que je me lasse assez vite de mes projets. »

Changer de trait lui permet ainsi de renouveler son intérêt, de découvrir d’autres techniques et de se lancer des défis, comme le rendu pixel art de Basse Def, par exemple.

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Depuis 2001, Jibé travaille sur ordinateur, année durant laquelle il s’achète son premier ordinateur pour environ 10 000 francs : un iMac G3 avec un lecteur DVD, « une petite merveille à l’époque. » Sur son disque dur de 20 Go, il s’empresse donc d’installer Photoshop 5.5 qu’il avait pu tester quelques mois plus tôt. « Durant les années lycées, j’agrémentais mes planches avec des trames. Le problème c’est qu’une planche de trame coûtait les yeux de la tête et que surtout, la production arrivait à son terme en France, pour cause d’obsolescence. Un ordinateur me donnait un nombre illimité de trame, les possibilités étaient infinies… C’était la raison première de son achat. »

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Jibé avoue avoir envie de redessiner intégralement sur papier. D’ailleurs, le récit qu’il a réalisé pour les 24 heures de la BD cette année a été fait avec cette idée en tête. « Les dédicaces sont aussi un moment sympa pour m’y remettre, mais malheureusement je n’ai pas trop le temps d’approfondir. Je voudrais bien aussi investir dans une Cintiq, une tablette graphique haut de gamme où l’on dessine directement sur l’écran. Mais dans l’ensemble, je pense que la technologie m’a fait devenir plus productif… ou paresseux, ça dépend comment on le voit. Je pense donc continuer à m’aider de l’ordinateur pour dessiner, en me réservant quelques récréations de temps en temps. »

La rencontre avec Florent Gorges

L’artiste lyonnais commence à publier Basse Def sur son blog en octobre 2012 et à la fin du cycle, un an plus tard, le journaliste-historien du jeu vidéo Florent Gorges le contacte pour voir s’il est intéressé par une version papier.

« Je suivais les éditions Pix’n Love depuis quelques années et m’étais procuré quelques uns de leurs ouvrages, dont L’Histoire de Nintendo rédigé par Florent. C’était à la fois flatteur de voir son travail ‘validé’ par un connaisseur de la chose vidéo-ludique et cohérent d’un point de vue éditorial. Quand Florent m’a contacté, j’ai tout de suite saisi l’occasion ! Sortir ce livre dans une petite boite d’édition était idéal car contrairement à un « gros » éditeur (comme Marabulles, au hasard), Omaké Books pouvait défendre et promouvoir ce projet de niche correctement. »

De son côté, Florent Gorges avoue être un grand fan de gags en 3 ou 4 cases. Un jour, tandis qu’il cherche un titre sympa à lire dans une librairie, il tombe sur Sans Emploi. « J’ai tout de suite accroché à l’humour de Jibé. Je le suivais sur son blog et j’ai rapidement découvert qu’en plus de l’humour, il avait les mêmes goûts que moi concernant les jeux vidéo », se souvient le fondateur d’Omake Books.

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Jibé en profite pour revenir sur Ludo et Simon, les personnages qui ressemblent comme deux gouttes d’eau à Florent et lui dans Basse Def. « Ce sont des caricatures, des archétypes de geeks colériques et bornés, feignants et râleurs… Bon OK, c’est un peu moi, mais pas exactement non plus ! Comme pour Sans Emploi, j’ai voulu créer un duo pour avoir une dynamique narrative, une sorte de ping pong de réparties plus ou moins fines. Même si je pense avoir encore eu un peu de mal avec Basse Def, j’essaie au maximum de différencier mes personnages afin qu’aucune réplique ne puisse être interchangeable. »

En termes de visuels, le dessinateur avoue avoir fait peu d’essais puisqu’il est rapidement tombé sur un design qui lui plaisait. Il savait grosso modo où il allait en termes de direction artistique, le but étant de coller au style NES au maximum, en utilisant uniquement la palette de couleur qui était proposée à l’époque sur cette machine. « J’ai aussi voulu conserver la taille des sprites, mais j’ai dû un peu tricher à ce niveau-là et agrandir mes personnages : ils auraient été très difficile pour moi d’être expressifs avec si peu de pixels. Comme j’ai écris la BD avant de m’attaquer au dessin, je n’ai pas vraiment de personnage coupé au montage. Je rationalise au maximum ! »

Oser le style pixel art

On s’en doute, le pixel art n’est pas une mince affaire, les normes étant légion. Jibé débutant dans le domaine, il soumet ses premiers essais à Julien Rocca, le cofondateur de Storybird (à qui on doit Finding Teddy, entre autres) et dessinateur du blog Forza Pedro. « Il m’a montré quelques trucs, énoncé des règles de base et le reste, je l’ai déduis de mes recherches graphiques ainsi qu’en me plongeant dans des sites comme vgmuseum.com, où sont stockés un paquet de screenshots de vieux jeux au format natif. Mais je ne me revendique pas comme un bon pixel-artiste… Julien Rocca est loiiiiin devant, tout comme mon camarade Johan Vinet et encore d’autres dont je ne connais pas encore le travail. J’ai encore beaucoup de boulot en la matière pour arriver à leur niveau. »

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Les retours de Basse Def sont bons dans l’ensemble, un succès que Jibé n’explique pas vraiment. « J’ai toujours tendance à voir le verre à moitié vide… Peut-être est-ce parce que Basse Def est un peu tout seul sur le créneau ? Peut-être est-ce parce que le rendu graphique est original ? Peut-être est-ce parce que c’est le bon timing ? Je n’en sais rien… J’ai tendance à connaitre mes bouquins par cœur, donc ils ne me font plus trop d’effet et  je n’ai pas vraiment de recul sur celui-là.

Maintenant, c’est vrai qu’on a fait une réédition augmentée parce que le premier tirage est bien parti. Donc j’imagine que ça a eu son petit succès. Je retiens surtout les remarques de certains de mes camarades auteurs de BD qui m’ont soutenus avoir eu la même idée de base que Basse Def, mais n’avaient pas pris le temps de la coucher sur papier ! Le vrai test, ça serait de voir comment serait accueilli un vrai tome 2. »

basse-def-deluxe

Et pour cette suite en cours de création, le dessinateur peut compter sur le soutien de son éditeur. « Je fais entièrement confiance à Jibé. J’aime son humour et jusqu’à aujourd’hui, il ne m’a jamais déçu. Jibé est un couteau-suisse, e nce sens qu’il est multifonction : il sait écrire, dessiner, animer, etc. Bref, il n’a besoin de personne pour réaliser son histoire et ses gags. Dans Basse Def et Basse Def Deluxe, les seules fois où je suis intervenu, c’était juste pour corriger quelques fautes d’orthographe ou pour de rapides suggestions », se rappelle Florent Gorges.

The Game Boy Project

Comme il l’évoque ici, la Game Boy est la console rétro de cœur de Jibé. D’ailleurs, il cherche toujours le moyen de rendre hommage le mieux possible à cette console qui a marqué sa vie de gamer. Il précise.

« En fait, je pensais à un format vidéo, mais le créneau est déjà tellement saturé. J’ai pourtant quelques idées pour une émission qui tournerait autour des limitations de la machine et des contraintes d’adaptations. Et plutôt que de faire de bêtes vidéo test face caméra avec une image pourrie et un son à chier, j’aimerais plutôt aborder des thématiques à travers 3 ou 4 jeux par émission, sans forcément qu’ils aient de liens évidents entre eux. J’y parlerais de gameplay, d’adaptation au support avec un brin de contexte historique vidéoludique et d’anecdotes… Le tout avec un habillage graphique assez recherché.

zelda ss gb

J’ai déjà fait quelques essais et en l’état ça me prendrait un temps fou à réaliser : l’idéal serait de présenter les séquences de jeu avec le rendu qu’a une vraie Game Boy. Les séquences qu’on peut voir en ligne sont souvent des captations d’émulateurs où tout est bien net, en noir et blanc, alors que sur Game Boy, ce n’est pas du tout le cas ! C’est vert, c’est baveux, et les jeux à scrolling rapides étaient peut-être de bons jeux, mais ils n’étaient pas du tout adaptés au support. Voilà le genre de chose qu’il serait intéressant d’aborder mais je n’ai pas encore trouvé de solution technique efficace pour capter des séquences de jeu avec ce rendu vert baveux. »

Bientôt, Chez Jibé

L’artiste lyonnais travaille actuellement sur la suite de Basse Def, dont le titre est pour l’instant « Super Basse Def 2 ». Mentionnons aussi la sortie de Kokekokko début septembre chez Issekinicho, et sa participation au blog « Héros sur canapé » dont un opus devrait sortir en octobre. Mais le dessinateur n’a pas que ça en stock, bien au contraire.

« À l’instar de À l’Est que j’ai sorti en auto-édition chez lulu.com, je compte adapter Trafic de Confiture en livre d’ici la fin de l’année. J’ai un projet de livre, une sorte d’anti Sans Emploi mettant en scène des recruteurs sans scrupules, scénarisé par un ami. Il faudrait que je trouve quelques jours pour formaliser ce projet un poil trash et le proposer à un éditeur.

boxeur jibé

Un peu plus loin, j’ai toujours en tête deux récits assez différents sur lesquels je voudrais bien travailler, mais il y a toujours quelque chose de plus urgent à traiter d’abord. Le premier est un récit sur la boxe (NDLA : certains visuels ont été publiés sur sa page FB) et le second sur Lyon… Il faudrait que je me file un bon coup de pied aux fesses pour les faire avancer.

Et dans le rayon des fantasmes, je voudrais bien monter une collection d’artbook un peu geek. Je ne suis pas sûr que ça puisse avoir un quelconque succès, mais je rêve de sortir un livre très graphique dont le sujet serait des plans de jeux vidéo. Comme les soluces des vieux magazines mais en beaucoup plus joli, avec un traitement graphique différent par jeu. Une map de Zelda sur NES dessinée par Boulet, le niveau 1 de Castlevania IV par Thorn ou les Ghost House de Super Mario World par Terreur Graphique, ça serait classe, non ? Ou encore un artbook consacré aux expos Inspirit, quand il y en aura plus d’une. Ou un bouquin d’illustrations dédié à Street Fighter… Tant d’idées, si peu de temps. »

Du temps, Jibé en trouve quand même un peu pour faire autre chose que du dessin. Comme votre serviteur, il fait notamment de la batterie depuis le lycée. « J’aime beaucoup cet instrument, et jouer dans un groupe est quelque chose de jouissif. J’y trouve un retour plus immédiat que sur une planche à dessin, où tout est plus laborieux. La musique, c’est plus instinctif. Le reste de ce que je fais avec mes mains appartient au domaine du privé par contre… »

[Liens utiles]

Chez Jibé.

Twitter de Jibé et Florent Gorges.

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L’Histoire de Rayman (éditions Pix’n Love, octobre 2014) : la revue de presse.

Dédicace(s) à venir :

Paris Games Week 2015 (sûrement le dimanche mais à confirmer peu de temps avant).

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Voilà, c’est officiel. Hier, jour de l’anniversaire du premier Rayman aux US sur PlayStation (19 ans déjà), Pix’n Love a lancé les précommandes de L’Histoire de Rayman, mon premier livre solo chez cet éditeur pour qui j’écris depuis 2009. Afin d’avoir un suivi, j’ai donc décidé de relayer toutes les news, avis, topics liés au sujet. J’alimenterai le tout à mesure que les reviews/news tombent.

Rayman

Où l’acheter ?

Le site de Pix’n Love :

-> version collector limitée à 500 exemplaires seulement (artbook 48 pages avec des illustrations inédites de Rayman Legends ; couverture de droite, inspirée du premier Rayman) => épuisée/out of stock

pixn-love-et-ubisoft-presentent-lhistoire-de-rayman-liste-640x402

-> version normale (couverture de gauche, inspirée des Rayman récents).

Amazon.

La Fnac.

Pour les lillois, directement chez Gameswave (en boutique ou sur le site), à la Fnac et au Furet du Nord également.

Retour sur notre dédicace au TGS sur le blog Assassin’s Geek et en vidéo :

-> et en images via Rémi Gazel.

-> ainsi que l’AFJV.

Topics

Topic des éditions Pix’n Love sur Gamekult.

Topic dédié dans le forum Rayman Legends sur Jeuxvideo.com.

Topic dédié sur le forum français de RaymanPC.com.

And the english topic on the book as well.

Fiche sur Sens Critique (plus de 8/10 de moyenne).

Interviews

Sur Nintendo-master.com, le 13/11/2014.

Reviews, critiques.

Sur Jeuxvideo.fr : Un peu de lecture avec L’Histoire de Rayman.

Un pavé franc sur le blog du bouquin du gamer.

L’avis du site pointu GrosPixels.com.

Celui du site Pixelsprite.fr.

Et celui de Lightingamer.com.

Un post touchant (#émotion) sur Gamerside.fr, où l’auteur parle de son expérience de jeu/lecture avec sa petite.

Un post sur le Bilou Homebrew’s blog.

Un post sur le Tumblr d’Arklande.

Une petite review sur artbook-passion.com

Un court avis sur japan-touch.net. Pour ceux qui n’ont pas peur de relire la 4è de couverture…

Un avis sur l’artbook fourni avec la version collector, en attendant celui sur le livre.

Une critique très complète d’un lecteur et fan assidu de la série sur SensCritique, listant ce qu’il a adoré, ce qu’il regrette, les qualités, les défauts, etc.

Une review d’un lecteur anglophone sur RaymanPC.com.

News.

Rom-Game, le 21 août  puis le 2 septembre 2014.

Jeux Vidéo Magazine, numéro 164 (septembre 2014).

Le blog de Pix’n Love, le 29 août 2014.

Allgamers.fr le 1er septembre 2014.

MO5.com le 2 septembre 2014.

Fun & Zen, le 2 septembre 2014.

Digitalgames.fr, le 2 septembre 2014.

Borntogeek.fr, le 2 septembre 2014.

Joypad.fr, le 3 septembre 2014.

Post de Christophe Héral sur FB, le 3 septembre 2014.

Culture-games.com, le 3 septembre 2014.

Jeuxvideo.com, le 4 septembre 2014.

PixelSprite.fr, le 4 septembre 2014.

Artbook-passion.com, le 4 septembre 2014.

Nintendo-master.com, le 4 septembre 2014.

Cenoctet.com, le 5 septembre 2014.

Post Facebook sur la page Rayman (à 320.000 likes), le 10 septembre puis le 31 octobre 2014.

Gamongirls.com le 18 septembre 2014.

Une seconde fois Jeuxvideo.com le 29 octobre 2014.

Manga-news.com le 30 octobre 2014.

[Bonus : le fil twitter Histoire de Rayman]

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[Interview] Anarcute : l’action-RTS indé à la sauce kawaii

Dévoilé récemment, Anarcute est un action-RTS en cours de développement réalisé par des étudiants de Supinfogame, l’école de Valenciennes appartenant au groupe RUBIKA. Le pitch de ce titre imaginé en premier lieu pour la Microsoft Imagine Cup : des manifestants avec des masques d’animaux à diriger dans des environnements urbains destructibles. Pour en apprendre davantage sur ce projet prévu pour l’été 2015 d’abord sur Xbox One, le game designer David Rabineau s’est prêté au jeu de l’interview.
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Anarchy in the U.K.
Si Anarcute ressemble pour le moment à un Action-RTS mignon, le soft est passé par divers genres dont un orienté zombie, une déclinaison vue et revue ces dernières années. David confirme que  » le début du projet a été un peu compliqué. C’est passé par tout un tas d’étapes, dont un concept pas terrible de simulations d’animaux mignons. On savait qu’on voulait un truc mignon et original mais on a eu du mal à se décider. On s’est longtemps cherché et Mathieu Leclercq, le programmeur et game designer, a ressorti ce prototype qui nous a fait penser au thème des manifestations. A l’époque, on s’est dit que Microsoft n’en serait pas à cause du côté « violent » du sujet. Du coup, on est reparti sur l’idée des animaux mignons pour rendre ça plus léger et fun. « 
Une idée qui semble plutôt bien marcher si l’on en croit les premiers retours.  » On a déjà eu de bons échos des communautés de joueurs anglo-saxons, français, italiens et, forcément, japonais « , avoue-t-il.
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Unity3D étant la base du prototype, le jeu final est développé également avec ce moteur.  » On est tous habitués à travailler dessus à l’école et ça collait bien mieux au concept que d’autres moteurs qu’on utilise comme Unreal, pour ne citer que celui-ci. « 
Car ne l’oublions pas, Anarcute est bel et bien le fruit du boulot de jeunes étudiants, ce qui demande forcément rigueur et organisation. Le développement a lieu principalement la nuit et le week end. David précise.  » Là, on est confrontés à de nouveaux challenges pendant les vacances puisque trois d’entre nous sont actuellement en stage et que l’équipe est éparpillée en Europe entre Montpellier, la Suède, la Finlande et Nantes. D’un point de vue plus technique, c’est la première fois pour chacun d’entre nous qu’on pousse un projet personnel aussi loin et on fait forcément des erreurs de temps en temps mais c’est aussi ce qui rend le dév’ intéressant. Le fait d’être encore étudiant est une chance, car on peut solliciter nos profs facilement. « 
De quoi  profiter de leurs conseils pour briller à la finale de la Microsoft Imagine Cup se déroulant à Seattle le 1er août prochain.  » Une victoire là bas nous donnerait un coup de pouce incontestable. En plus de l’impact médiatique de la compétition, l’équipe gagnante se verra offrir un stand à PAX Prime fin août. Nous sommes en discussion avec Microsoft France et pour le moment ils sont derrière nous à 100%. Une fois la compétition terminée, on espère pouvoir rentrer dans le fameux programme ID@XBOX avec leur aide. « 
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Anar qui ?
Rappelons que l’Imagine Cup se déroule en deux étapes. D’abord, l’Anarteam devra présenter oralement son projet devant le jury. Puis viendra une séance de test où chaque membre du jury jouera minimum 15 minutes avec le jeu. Ce dernier est constitué de 6 membres dont Alexey Pajitnov, le papa de Tetris, ainsi que Major Nelson, Director of Programming @Xbox.  » L’idée de voir notre bébé jugé par un personnage aussi mythique que Pajitnov est évidemment stressante mais galvanisante. On sera en compétition avec 9 autres équipes venues des 4 coins du monde (Philippines, Corée, Egypte, Jamaïque…) « , s’enthousiasme David.
Pour rappel, l’accès à cette finale mondiale était soumise à deux conditions :  remporter sa finale nationale (en France, il y avait une cinquantaine de projets dans la catégorie jeux) et faire partie des 10 équipes choisies parmi les médaillés d’or des 150 pays représentés.

Enfin, précisons que l’une des influences de l’équipe est Katamari Damacy, une série notamment réputée pour sa bande son de folie.   » Nous travaillons dur avec des sound designers externes à l’équipe pour définir une identité sonore propre au jeu qui colle à chaque cadre de level design. Actuellement le trailer est séparé entre deux ambiances musicales. Ce qu’on entend au début est un morceau composé pour le jeu qui colle à l’aspect parfois un peu sombre du jeu et pour la partie plus kawaii nous avons emprunté à Kyary Pamyu Pamyu 30 secondes de son récent hit « Kira Kira Killer ». Cela donne un bon aperçu de ce que donnera l’identité sonore du jeu pour les phases au Japon. « 
Car oui, le jeu n’aura pas pour seul cadre le Pays du Soleil-Levant, et en marge des changements de direction artistique, des variations d’ambiances musicales sont à prévoir.  » On devrait teaser sur le pays suivant sous peu. « 
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[Review] Entwined (PS4)

Flower, The Unfinished Swan, Journey et tant d’autres : les jeux arty ne manquent pas sur le PSN. Dernier représentant de la catégorie, Entwined (‘entrelacé’ en bon français) fut annoncé en plein E3 durant la conférence du constructeur. Après l’histoire de pétales évoluant au gré du vent, voici celle de deux âmes représentées par un oiseau et un poisson. Emotion, on crie ton nom. Alors, première expérience convaincante pour le jeune studio Pixelopus, ou piège à hipsters déguisé ?

ENTWINED logo

Entwined Deux Cônes

Afin de bien distinguer les deux entités à l’écran, chacune d’entre elles a une couleur bien définie : orange pour le poisson, bleu pour le piaf et vert pour leur fusion. Dans la tradition des jeux de tirs sur rails, Entwined propose neuf petits niveaux cylindriques dans lesquels chaque animal suit sa propre voie. Concrètement, à chaque bestiole correspond un stick analogique qui permet de se mouvoir en demi-cercles à mesure que l’on progresse.

Comme on ne peut pas tirer, le but est très simple : passer à travers les bonnes zones de couleurs en suivant l’ordre prédéfini. En chemin, le joueur doit également récupérer des orbes bleutées et orangées, l’objectif final étant de faire grimper la jauge affichée en haut de l’écran. Une fois celle-ci remplie, une phase de transition intervient dans laquelle il ne faut pas faire d’erreur dans le passage des zones afin d’accéder à un état de transe entre les deux êtres. Le poisson et son ami volatile fusionnent sous la forme d’un dragon, puis on passe au stage suivant.

Bien sûr, les schémas des zones varient d’un niveau à l’autre. Ainsi, si les premiers stages proposent des schémas faciles à négocier, il faut rapidement coordonner ses deux mains pour enchaîner correctement les séquences des derniers. La difficulté n’est pourtant pas au rendez-vous, les développeurs ayant volontairement omis la présence de game over. L’échec ne condamne donc pas le joueur à recommencer mais retarde simplement la fin du monde en cours, la barre se remplissant moins rapidement qu’elle ne devrait.

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Entwined Mitchell : #GangsterSensible

On l’aura compris, il ne faut pas chercher du challenge dans Entwined mais plutôt une ballade éphémère – comptez une petite heure – sans prétention. Il faut tout de même avoir un certain sens de la coordination pour parvenir à progresser, et les adeptes de défis pourront prolonger l’expérience en lançant le mode éponyme axé sur le scoring, contrairement au mode histoire. Ici, chaque niveau correspond à un élément (eau, bois, feu, terre, métal) et il convient d’atteindre un seuil donné pour débloquer le suivant.

En dépit d’un gameplay léger, le titre de Pixelopus parvient à faire passer un bon moment grâce à une direction artistique soignée. Les lignes de couleurs demeurent harmonieuses et la gestion des éclairages réussie. Quant au travail sonore, les compositions atmosphériques de Sam Marshall confèrent un sentiment de bien-être tout à fait plaisant. Pour le moment disponible sur le store de la PlayStation 4 contre 8 €, Entwined doit débarquer d’ici quelques semaines sur PlayStation 3 et PS Vita. La fonction cross-buy étant prévue, l’achat sur PS4 permettra de télécharger les autres versions sans remettre la main au portefeuille. A défaut d’avoir une quelconque rejouabilité, c’est toujours ça de pris pour les joueurs nomades.

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La légèreté de gameplay de NiGHTS, des envolées visuelles uniques à la Rez et Child of Eden : Entwined est un peu tout ça à la fois. On se laisse porter avec plaisir pendant une heure grâce à une ambiance douce et dépaysante. Un petit jeu indé plaisant, réservé à ceux qui veulent passer du bon temps sans chercher du challenge à tout va, que l’on conseillera plutôt en période de promo voire en PS+ qu’à plein tarif.

Les plus :

– Direction artistique sobre mais classieuse

– Ambiance apaisante

– Gameplay léger mais assez plaisant

Les moins :

– Vraiment très court

– L’absence de réel challenge va diviser

(Test réalisé à partir d’une version commerciale ; crédits photos : PlayStation blog ; premier intertitre by Gautoz)

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