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[Interview] Anarcute : l’action-RTS indé à la sauce kawaii

Dévoilé récemment, Anarcute est un action-RTS en cours de développement réalisé par des étudiants de Supinfogame, l’école de Valenciennes appartenant au groupe RUBIKA. Le pitch de ce titre imaginé en premier lieu pour la Microsoft Imagine Cup : des manifestants avec des masques d’animaux à diriger dans des environnements urbains destructibles. Pour en apprendre davantage sur ce projet prévu pour l’été 2015 d’abord sur Xbox One, le game designer David Rabineau s’est prêté au jeu de l’interview.
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Anarchy in the U.K.
Si Anarcute ressemble pour le moment à un Action-RTS mignon, le soft est passé par divers genres dont un orienté zombie, une déclinaison vue et revue ces dernières années. David confirme que  » le début du projet a été un peu compliqué. C’est passé par tout un tas d’étapes, dont un concept pas terrible de simulations d’animaux mignons. On savait qu’on voulait un truc mignon et original mais on a eu du mal à se décider. On s’est longtemps cherché et Mathieu Leclercq, le programmeur et game designer, a ressorti ce prototype qui nous a fait penser au thème des manifestations. A l’époque, on s’est dit que Microsoft n’en serait pas à cause du côté « violent » du sujet. Du coup, on est reparti sur l’idée des animaux mignons pour rendre ça plus léger et fun. « 
Une idée qui semble plutôt bien marcher si l’on en croit les premiers retours.  » On a déjà eu de bons échos des communautés de joueurs anglo-saxons, français, italiens et, forcément, japonais « , avoue-t-il.
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Unity3D étant la base du prototype, le jeu final est développé également avec ce moteur.  » On est tous habitués à travailler dessus à l’école et ça collait bien mieux au concept que d’autres moteurs qu’on utilise comme Unreal, pour ne citer que celui-ci. « 
Car ne l’oublions pas, Anarcute est bel et bien le fruit du boulot de jeunes étudiants, ce qui demande forcément rigueur et organisation. Le développement a lieu principalement la nuit et le week end. David précise.  » Là, on est confrontés à de nouveaux challenges pendant les vacances puisque trois d’entre nous sont actuellement en stage et que l’équipe est éparpillée en Europe entre Montpellier, la Suède, la Finlande et Nantes. D’un point de vue plus technique, c’est la première fois pour chacun d’entre nous qu’on pousse un projet personnel aussi loin et on fait forcément des erreurs de temps en temps mais c’est aussi ce qui rend le dév’ intéressant. Le fait d’être encore étudiant est une chance, car on peut solliciter nos profs facilement. « 
De quoi  profiter de leurs conseils pour briller à la finale de la Microsoft Imagine Cup se déroulant à Seattle le 1er août prochain.  » Une victoire là bas nous donnerait un coup de pouce incontestable. En plus de l’impact médiatique de la compétition, l’équipe gagnante se verra offrir un stand à PAX Prime fin août. Nous sommes en discussion avec Microsoft France et pour le moment ils sont derrière nous à 100%. Une fois la compétition terminée, on espère pouvoir rentrer dans le fameux programme ID@XBOX avec leur aide. « 
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Anar qui ?
Rappelons que l’Imagine Cup se déroule en deux étapes. D’abord, l’Anarteam devra présenter oralement son projet devant le jury. Puis viendra une séance de test où chaque membre du jury jouera minimum 15 minutes avec le jeu. Ce dernier est constitué de 6 membres dont Alexey Pajitnov, le papa de Tetris, ainsi que Major Nelson, Director of Programming @Xbox.  » L’idée de voir notre bébé jugé par un personnage aussi mythique que Pajitnov est évidemment stressante mais galvanisante. On sera en compétition avec 9 autres équipes venues des 4 coins du monde (Philippines, Corée, Egypte, Jamaïque…) « , s’enthousiasme David.
Pour rappel, l’accès à cette finale mondiale était soumise à deux conditions :  remporter sa finale nationale (en France, il y avait une cinquantaine de projets dans la catégorie jeux) et faire partie des 10 équipes choisies parmi les médaillés d’or des 150 pays représentés.

Enfin, précisons que l’une des influences de l’équipe est Katamari Damacy, une série notamment réputée pour sa bande son de folie.   » Nous travaillons dur avec des sound designers externes à l’équipe pour définir une identité sonore propre au jeu qui colle à chaque cadre de level design. Actuellement le trailer est séparé entre deux ambiances musicales. Ce qu’on entend au début est un morceau composé pour le jeu qui colle à l’aspect parfois un peu sombre du jeu et pour la partie plus kawaii nous avons emprunté à Kyary Pamyu Pamyu 30 secondes de son récent hit « Kira Kira Killer ». Cela donne un bon aperçu de ce que donnera l’identité sonore du jeu pour les phases au Japon. « 
Car oui, le jeu n’aura pas pour seul cadre le Pays du Soleil-Levant, et en marge des changements de direction artistique, des variations d’ambiances musicales sont à prévoir.  » On devrait teaser sur le pays suivant sous peu. « 
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