Archives de Catégorie: Jeux Vidéo

Revenge of the Dark : le Rayman amateur en 3D.

Vingt ans, déjà, que le premier Rayman sortait aux États-Unis sur PlayStation. L’Histoire de Rayman étant un bouquin officiel Pix’n Love/Ubisoft, il paraissait malvenu d’aborder certains épisodes réalisés en amateur, quand bien même ceux-ci s’avéraient prometteurs. C’est le cas de Rayman : Revenge of the Dark, un projet lancé par Cheryl Krawelitzki alias Adsolution. Résidant en Colombie-Britannique, une province du Canada, le jeune homme avait accepté de répondre à mes questions il y a de nombreux mois de ça. Là voilà ci-après, sachant que je tenterai de mettre en ligne la version anglaise – plus complète – prochainement.

Peux-tu présenter Rayman ROTD ? Depuis quand travailles-tu dessus ?

“L’idée de Rayman : Revenge of the Dark, qui se déroule entre le premier et le second épisode de la série, remonte à 2004, mais le projet a commencé à prendre forme entre 2009 et 2010. Le jeu a connu de nombreuses itérations, sachant que je repartais quasiment à zéro à chaque fois, avec une meilleure qualité graphique et une direction artistique plus affirmée.”

Un mot sur l’histoire ?

“L’histoire reprend le personnage de Dark Rayman, un clone de Rayman créé par Mister Dark dans le premier épisode qui devait venir à bout du héros. On imagine qu’il n’a jamais été vaincu et qu’il s’est même échappé de l’emprise de Mister Dark. Un an après la défaite de ce dernier, une fête a lieu en l’honneur de Rayman mais au cours de la nuit, une silhouette lui ressemblant est entrevue. La Forêt Enchantée est mise à mal et de nombreux habitants sont kidnappés. Un tumulte qui conduit Rayman à quitter les lieux pour mieux remettre de l’ordre dans l’univers. Il devra parcourir la Vallée et la Croisée des Rêves pour la première fois, s’alliant à de tout nouveaux personnages chemin faisant.

Rayman RofD screenshot 1

Dans l’idéal, j’aimerais intégrer différents éléments :

  • des amis du héros apparaissant dans Rayman 2 et plus spécialement Ly. La plupart d’entre eux prendraient le joueur pour Dark Rayman à première vue.
  • le décor ‘The Land of the Livid Dead’, mais sous un autre nom. Les événements de ROTD expliqueraient ce changement de nom.
  • The Snoring Tree.

Rayman RofD screenshot 3 Ly

Moskito et Moskette seraient aussi de la partie, tout comme le Magicien qui servirait de temps à autre de narrateur. On trouverait également de nouveaux ennemis comme les  ‘Graveslaves’, ressuscités par Dark Rayman. »

Le jeu est en 3D. C’est le cas depuis le départ ou tu as tenté une approche 2D ?

“J’ai découvert la série avec le bundle Rayman Forever en 1999, qui comprenait l’éditeur de niveaux Rayman Designer. Celui-ci m’a permis d’étancher ma soif de game design, aussi bien sur le plan technique qu’artistique. Un de mes buts était de créer une progression dans les stages qui évoque une aventure. Malheureusement, en passant à Windows 2000, je ne pouvais plus m’adonner au jeu devenu incompatible avec l’OS, et mes tentatives de level design en furent réduites à des dessins.

décor4

J’ai donc créé mes propres ennemis et mondes qui ont abouti à un petit projet nommé Rayman & Moskito lorsque j’avais une dizaine d’années. L’idée était d’avoir Moskito/Bzzit aux côtés de Rayman, en tant qu’allié contrôlé par l’I.A. Le joueur pourrait lui donner certains ordres, etc. J’ai commencé à dessiner puis animer des sprites via Flash, ainsi qu’un système de menu et de mouvements en ActionScript. Comme j’étais jeune (NDA : nous sommes en 2005) , je ne savais pas comment programmer des mouvements dynamiques et réalistes.

En 2006, j’ai découvert “Toad’s Tool 64”, un éditeur de niveaux amateur pour Super Mario 64 qui fut ma première expérience avec de la 3D. J’ai acquis ensuite Google Sketchup et commencé à modéliser.

Début 2008, j’ai téléchargé la démo de Crysis car on m’avait vanté les mérites de l’éditeur de niveaux. J’en suis tombé amoureux et après m’être fait la main dessus, j’ai commencé à importer mes propres modèles customs à l’aide de 3DS Max.

Nous sommes alors début 2009 et j’avais abandonné l’idée de faire mon propre jeu Rayman pour tenter de créer un remake 3D du Rayman originel. Mais après mes premiers essais 3D de la Forêt Enchantée, j’ai laissé tomber pour repartir sur mon concept initial : Rayman : Revenge of the Dark. »

Tu préfères les épisodes 3D (Rayman 2 et 3) à ceux réalisés en 2D ?

« Je préfère les trois premiers Rayman aux deux derniers. J’adorerais voir un Rayman 4 par Phoenix Interactive, dont je pioche beaucoup de mon inspiration, notamment pour les mondes Band Land et Picture City.

 lire au sujet de Rayman 4)

Le ton de ROTD se veut assez sombre et l’atmosphère fantastique. Je me sens attiré/influencé par les ambiances magiques que l’on retrouve dans de vieux Disney (le surréalisme de Fantasia en tête) et des productions de Don Bluth d’antan. »

décor3

Tu ne travailles pas seul sur ce projet, n’est-ce pas?

« Fin 2011, j’ai demandé à Spanex si elle pouvait me filer un coup de main sur une scène et ses artworks et son travail sur les environnements m’ont littéralement convaincus. Elle m’a vite rejoint sur le projet et s’occupe de la modélisation et des textures pour les environnements : pierres, arbres, traînées de poudre, etc.

Spanex creature

Il y a aussi Earth Gwee, un fan de longue date du projet, que j’ai invité à rejoindre l’équipe en tant que concept artist, après qu’elle ait dessiné un bel hommage au ‘Temporal Palace’.

Pour le moment, notre but est de consolider les mécaniques de gameplay de Rayman.

En outre, Plejadenwolf, que j’ai rencontré via un forum de Rayman Pirate-Community, nous aide pour le scénario. Il n’est pas dans l’équipe interne mais on échange beaucoup sur la trame scénaristique du jeu. »

——–

En juillet 2013, on pouvait lire sur certains forums que l’équipe était composée d’Adsolution (modeller), Spanex (texturer), un game programmer et PowerPatrick aux tâches website/repository/server/accessibility management.

Par ailleurs, Adsolution évoquait un total de 7652 polygones pour le personnage de Rayman.

“C’est un standard pour un personnage de jeu vidéo sur une console actuelle, même si on est plus sur du high-poly là, vu la simplicité du design. Tous les protagonistes passent par un processus de tessellation [NDA : une technique servant à améliorer le réalisme du graphisme tridimensionnel] qui permet à des surfaces courbées d’apparaître parfaitement rondes à l’écran, et ce même dans des environnements en basse résolution.”

sans tesselation

(Sans tessellation)

avec tesselation

(Et avec)

——–

Peux-tu revenir sur le choix du moteur du jeu ?

« Il y a quelques années, le CryEngine était un fleuron technologique à tous les niveaux. Comme j’ai commencé avec le ‘Crysis Editor’ tournant sous CryEngine2, je savais qu’un moteur puissant pouvait coller à des jeux qui n’avaient pas un traitement réaliste.

Dès que le CryEngine3 fut mis à disposition du public (courant 2011), le projet a commencé à prendre forme. Depuis, je suis devenu un membre de la communauté officielle de base de données du CryEngine de Crytek. Je suis donc responsable des uploads et projets soumis par les utilisateurs. »

décor1

J’imagine que tu n’es pas en contact avec Ubisoft?

« Je n’ai aucun contact avec eux. À vrai dire, j’appréhende beaucoup à vrai dire. Ils pourraient me faire arrêter mon projet à n’importe quel moment. J’espère juste que mon équipe et moi allons les impressionner du mieux que nous pouvons… »

Quoi qu’il en soit, « ROTD est loin d’être fini », confiait l’intéressé il y a sept mois de ça. En attendant, peut-être qu’un opus officiel en 3D finira par arriver un jour ou l’autre…

Tagué , , , , , , , ,

#CEST7 : la récap de mes articles sur Gamekult.com

Afin d’avoir accès rapidement à mes papiers publiés sur GK si besoin, je me suis amusé à les répertorier ci-dessous. On y trouve essentiellement des tests (quasiment plus depuis plus d’un an, avec le changement de ligne éditoriale) et un peu d’articles de fond (de plus en plus si j’ai le temps, l’opportunité et si mon rédac chef valide ^^).

Portraits / Dossiers / Articles de fond

triskell-interactive-les-demenageurs-bretons-ME3050519147_1

[Portrait] Triskell Interactive : les déménageurs bretons.

npdc

[Dossier] Dans le Nord, le jeu vidéo est une spécialité locale.

la-scene-arcade-en-france-etat-des-lieux-ME3050213020_1

[Enquête] La scène arcade en France : état des lieux.

Tests

(+ : Sélec GK)

Ben 10 – Omniverse (PS3) – 3

Castle of Illusion featuring Mickey Mouse (XLA) – 6

Dillon’s Rollin Western : The Last Ranger (eShop 3DS) – 6

Dokuro (PS Vita) – 6

Donjons et Dragons : Chroniques de Mystara (PSN) – 6

Image

Double Dragon II Wonder of Dragons (XLA) – 1 Le kusoge du XLA, avec un Metacritic de 17, soit la deuxième bouse du site en 2013 juste après Ride to Hell : Retribution.

Double Dragon Neon (XLA) – 6 (cette bande son coup de cœur)

Dr. Luigi (eShop 3DS) – 5

Duck Tales Remastered (PSN) – 7+

Dyad (PSN) – 4

Galak-Z (PS4) – 6+

Guardians of Middle Earth (XLA/PSN) – 6

Hell Yeah (PSN) – 6

Hybrid (XLA) –

Hydroventure : Spin Cycle (eShop 3DS) – 6

Jet Set Radio (XLA) – 7

Jojo’s Bizarre Adventure HD (XLA) – 5

Les 5 Légendes (PSN) – 3

Lone Survivor (PS Vita/PS3) – 7+

Magicka 2 (PS4) – 6+

Mario & Donkey Kong : Minis on the Move (eShop 3DS) – 6

Mario Golf : World Tour (3DS) – 6+

Mega Man Legacy Collection (PS4) – 6

Motocross Madness (XLA) – 5

Muramasa Rebirth (PS Vita) – 8+

Nano Assault EX (eShop 3DS) – 6

Nano Assault Neo (eShop WiiU) – 5

Naruto Powerful Shippuden (3DS) – 6

NiGHTS : Into Dreams (PSN) – 5

Ninja Gaiden 3 : Razor’s Edge (WiiU) – 6

okami_art_6

Okami (PSN) – 9+

Pacific Rim (XLA) – 3

Ragnarok Odyssey (PS Vita) – 5

Ratchet & Clank : Q-Force (PS3/PS Vita) –4

Ratchet & Clank Nexus (PS3) – 6

Rocketbirds Hardboiled Chicken (PSN) – 6

Rocket League (PS4) – 7+

Scribblenauts Unlimited (WiiU) – 6

Sonic Adventure 2 (PSN) – 5

Soul Hackers (3DS) – 6

Soul Sacrifice (PS Vita) – 7+

Star Trek (PS3) – 3

State of Decay (XLA) – 5

Stealth Inc. : A Clone in the Dark (PS Vita) – 8+

SteamWorld Dig (eShop 3DS) – 7+

Strider (PSN) – 7

Tank! Tank! Tank! (eShop 3DS) – 2

TMNT : Depuis les Ombres (XLA) – 2

The Cave (XLA/PSN) – 8+

The Walking Dead : 400 Days (XLA) – 6

The Wolf Among Us – Ep.3 A Crooked Mile (PSN) – 7+

The Wolf Among Us – Ep.4 In Sheep’s Clothing (PSN) – 6+

The Wolf Among Us – Ep.5 Cry Wolf (PSN) – 6+

Thomas Was Alone (PS Vita/PS3) – 6

ToeJam & Earl Collection (XLA) – 6

Uncharted : Fight for Fortune (PS Vita) – 5

Urban Trial Freestyle (eShop 3DS) – 4

Urban Trial Freestyle (PSN) – 4

Wii Party U (WiiU) – 4

Worms Revolution (XLA) – 6

Previews

COD Ghosts : nos impressions en multi.

COD Ghosts : premières impressions.

Soul Sacrifice : impressions de la démo.

Plus une bonne cinquantaine de news de l’E3 2013 couvert en rédaction.

Tagué , , , , , , , , , , , , ,

[Portrait] Véronique Rondello, animatrice sur Rayman.

Certaines informations n’ont pas pu être dans L’Histoire de Rayman pour diverses raisons : impossibilité de mettre la main sur les bonnes personnes, timing trop serré, etc. Quand on reçoit une réponse d’interview six mois après sa demande, ça devient compliqué de l’intégrer au livre, surtout lorsque la maquette est bouclée… Toujours est-il que j’ai décidé de reprendre ces matériaux bruts jusque-là inutilisés et d’en faire un petit quelque chose. Ouvrons le bal avec un petit portrait de Véronique Rondello, animatrice sur Rayman premier du nom.

1662610_749848735028123_228754241_n

 

En venir à l’animation

Depuis sa plus tendre enfance, Véronique Rondello veut faire du dessin animé. « À l’époque, il n’y avait pas d’école d’animation et surtout pas à Marseille », se rappelle l’intéressée. Après ses études, elle se lance dans une formation de secrétariat de direction, en attendant que le destin lui montre la voie. Elle finit par quitter le domaine du secrétariat pour tenter sa chance. « J’ai suivi une formation en tant qu’intervalliste au Greta Ardèche Sud, puis j’ai passé le concours du CFT Gobelin », une école parisienne dédiée à l’image.

LOGO_GOBELINS

Premiers pas chez Ubi

Après deux années de scolarité, il se trouve que la société Ubi Soft (alors écrite en deux mots) cherche des animateurs pour travailler sur un projet PC destiné à un jeune public : Kiyeko et les Voleurs de Nuit. « Je devais réaliser des dessins sur papier, les scanner puis coloriser le tout sur ordinateur », se remémore madame Rondello.

Featured image

Il faut préciser qu’à cette période, le Gobelin ne préparait pas les étudiants à travailler sur ordinateur. « J’étais la seule à me lancer là-dedans, tout le monde cherchant à travailler dans des studios traditionnels. »

Son deuxième projet pour le compte de la boîte des frères Guillemot fut Payuta, du nom d’un petit esquimo.

L’aventure Rayman

Le troisième jeu sur lequel Véronique Rondello a l’opportunité de travailler n’est autre que la création phare de Michel Ancel et Frédéric Houde : Rayman. Sans avoir de formation préalable en illustration, elle fait partie de l’équipe d’animateurs. « Je travaillais sur PC avec un logiciel amélioré d’Ubisoft. Le personnage de Rayman était constitué de différents blocs (tête, mains, pieds, corps, et je devais les assembler afin de créer l’illusion du mouvement. »

Rayman

Elle poursuit. « J’avais suivi les conseils d’un informaticien durant une semaine pour maîtriser le logiciel et ses fonctions (Ctrl, Alt, etc.). C’était le gage pour une embauche au projet et je me suis donné à fond. Depuis cette époque, le Gobelin a su s’adapter à l’évolution de l’animation en intégrant la 3D, par exemple. »

N’étant pas sur Montpellier, l’animatrice n’a pu travailler qu’avec Michel Ancel que lors de ses passages dans les locaux parisiens, notamment pour évoquer les différents personnages qui, petit à petit, venaient étoffer le projet. « L’ambiance était merveilleuse », conclut-elle d’un ton nostalgique.

200px-R1_site_Rayman

Après son court passage chez Ubisoft, Véronique Rondello continua dans la voie du dessin et créa notamment les livres pour enfants Lapinette et Lapinou.

OK.Lapinette-et-Lapinou-vero

Tagué , , , , , , , ,

L’exposition Genesis 2014 : une véritable fresque vidéo-ludique.

Du 27 mars au 31 mai 2014 se tenait en plein cœur de New York Genesis 2014, une exposition originale présentée à la galerie Kim Foster. L’idée est simple : revisiter des tableaux de la Renaissance avec l’imagerie des jeux vidéo des années 1990, période Mega Drive (ou Genesis aux États-Unis). Daniel Hernandez, l’homme à l’origine du projet, nous en dit davantage.

1970746_10203489173412980_560720066_n

Du Street Fighter II chez Léonard de Vinci ?

Depuis le début des années 2000, le travail de Daniel Hernandez s’expose à travers le monde dans diverses galeries américaines et européennes. Actuellement professeur à l’université de Toledo dans l’Ohio, l’artiste explore depuis une décennie maintenant les rapports visuels qu’il peut y avoir entre l’histoire de l’art et celle des jeux vidéo. L’intéressé nous raconte comment a germé cette idée un peu folle de rapprocher le rendu de peintures mythiques avec le design de certaines créations vidéo-ludiques.

« Le concept est né par hasard, tandis que je me trouvais à la galerie des Offices à Florence. Ayant passé beaucoup de temps en Italie entre 2002 et 2005, j’ai eu l’opportunité d’arpenter cette galerie plus d’une fois. Lors d’une des visites, j’ai eu comme une sorte de déclic alors que je contemplais l’œuvre de Léonard de Vinci nommée Annonciation. Tout d’un coup, j’ai réalisé qu’il y avait une connexion très forte entre celle-ci et le jeu de combat de Capcom : Street Fighter 2. »

tableausfii

Les images mises côte à côte, on ressent effectivement des points communs entre les deux œuvres : la dualité des deux personnages, les poses de Ken et Guile évoquant respectivement celles de l’Ange Gabriel et la Vierge Marie, les décors directement liés aux protagonistes (la base militaire pour le lanceur de ‘Sonic Boom’, le jardin clos rappelant la virginité de Marie), etc. Qui plus est, elles ont un point commun qui n’aura échappé à personne : l’utilisation de la 2D. Daniel Hernandez précise :

« Une grande partie de mon travail est basée sur l’existence de similitudes entre le langage visuel de la peinture et celui des jeux vidéo. Les systèmes et méthodes employés pour générer l’imagerie vidéo-ludique ont de fortes ressemblances avec ceux utilisés au cours de l’histoire de l’art. En tant qu’artiste, j’essaie d’exister entre ces deux formes d’art, d’être les deux à la fois et même temps aucune des deux. »

L’exposition Genesis 2014 proposait aux visiteurs pas moins d’une douzaine de tableaux créés entre 2013 et 2014, le premier du lot à avoir été réalisé répondant au nom de Nocturn. On y voit un affrontement entre deux factions rouges et bleues, dans un style qui n’est pas sans rappeler les manic shooters, un sous-genre des shoot’em up où les tirs des vaisseaux ennemis inondent l’écran. En termes de technique, toutes les œuvres sont le fruit d’un mélange de peinture traditionnelle à la main et d’éléments de collage via Photoshop.

Nocturn

Nocturn (2013).

God Game.

Pour le joueur Américain, le double sens du nom de l’exposition est évidente, la Genèse ayant à la fois une connotation religieuse et ludique du fait du nom de la 16 bits de SEGA là-bas. Mais pour Dan Hernandez, le terme ‘Genèse’ évoque davantage le jeu que la religion.

« Je ne me considère pas comme une personne religieuse même si, enfant, j’allais à l’église avec ma famille. En conséquent, l’intérêt que je porte aux peintures religieuses est moins lié à mes croyances qu’à mon attrait pour l’histoire de l’art. J’ai grandi dans les années 1980 et ‘90 et j’ai eu la chance de posséder beaucoup de consoles de cette époque. Quand j’entends le mot ‘Genèse’, je suis donc plus enclin à l’associer à SEGA qu’à la Bible. »

segacielo

Segacielo Civita (2013).

Pièce maîtresse.

Parmi les thèmes explorés dans les peintures de Dan Hernandez, on peut citer une vision bon enfant voire surréaliste de la violence. Comme dans Streets of Rage et d’autres productions d’antan, la représentation de la violence a une couleur cartoon presque naïve, quelque part.

SoR

Streets of Rage (ou Bare Knuckle), 1991.

« Mon travail présente une vision faussée de la violence, celle qui est transmise via les médias : la télévision, le cinéma et aussi le jeu vidéo. La violence de mes œuvres est purement symbolique, compte tenu de ma position privilégiée. En tant qu’homme Blanc, de classe moyenne vivant en banlieue, je n’ai pas ou très peu de rapport direct avec la violence. »

Dans les jeux vidéo comme dans l’art, certaines étapes semblent plus marquantes que d’autres. Daniel Hernandez en profite pour revenir sur le jeu qui lui paraît le plus marquant.

« Pour se rendre compte à quel point une œuvre a marqué son domaine, il faut regarder celles qui seront réalisées par la suite afin de déterminer si l’on ressent ou non son empreinte. Dans le milieu du jeu vidéo par exemple, je pense que Super Mario Bros. est un jeu d’une importance capitale. Sans être un historien, j’ai le sentiment qu’il s’agit d’un des premiers titres à avoir introduit le concept de pièces à collecter comme élément additionnel de gameplay. Cette idée d’enrichir un jeu avec une activité de collecte optionnelle est désormais très répandue. Le titre de Nintendo a aussi ouvert la voie du side-scroller, le genre étant encore bien représenté de nos jours. »

smb

Super Mario Bros., 1985.

Précisons que Mario Bros., sorti en 1985 au Japon, n’a pas inventé à proprement parler ce concept de pièce à récupérer en tant que principe secondaire de gameplay. D’autres jeux ont introduit l’idée auparavant, à l’image des sacs de pièces dans Le Bagnard – Bagman aux États-Unis -, le premier jeu arcade français sorti en 1982.

Pour ceux qui auraient envie de voir les travaux de Daniel Hernandez, précisons que l’exposition « Genesis » se tient tout au long du mois d’octobre à l’Université du Michigan. Les visiteurs peuvent y voir d’anciennes œuvres comme des nouvelles. L’artiste est également à l’affiche du musée Beit Ha’ir à Tel Aviv jusqu’en 2015 dans « Immersion », une exposition axée sur la culture vidéo-ludique dans son ensemble. Enfin, il sera aussi présent aux côtés de deux autres de ses pairs dans les locaux du CONTEXT – Art de Miami en décembre 2014.

 

[Merci à Daniel Hernandez, Kim Foster, Greeg Da Silva, William Audureau]

Tagué , , , , , , , , ,

L’Histoire de Rayman (éditions Pix’n Love, octobre 2014) : la revue de presse.

Dédicace(s) à venir :

Paris Games Week 2015 (sûrement le dimanche mais à confirmer peu de temps avant).

———

Voilà, c’est officiel. Hier, jour de l’anniversaire du premier Rayman aux US sur PlayStation (19 ans déjà), Pix’n Love a lancé les précommandes de L’Histoire de Rayman, mon premier livre solo chez cet éditeur pour qui j’écris depuis 2009. Afin d’avoir un suivi, j’ai donc décidé de relayer toutes les news, avis, topics liés au sujet. J’alimenterai le tout à mesure que les reviews/news tombent.

Rayman

Où l’acheter ?

Le site de Pix’n Love :

-> version collector limitée à 500 exemplaires seulement (artbook 48 pages avec des illustrations inédites de Rayman Legends ; couverture de droite, inspirée du premier Rayman) => épuisée/out of stock

pixn-love-et-ubisoft-presentent-lhistoire-de-rayman-liste-640x402

-> version normale (couverture de gauche, inspirée des Rayman récents).

Amazon.

La Fnac.

Pour les lillois, directement chez Gameswave (en boutique ou sur le site), à la Fnac et au Furet du Nord également.

Retour sur notre dédicace au TGS sur le blog Assassin’s Geek et en vidéo :

-> et en images via Rémi Gazel.

-> ainsi que l’AFJV.

Topics

Topic des éditions Pix’n Love sur Gamekult.

Topic dédié dans le forum Rayman Legends sur Jeuxvideo.com.

Topic dédié sur le forum français de RaymanPC.com.

And the english topic on the book as well.

Fiche sur Sens Critique (plus de 8/10 de moyenne).

Interviews

Sur Nintendo-master.com, le 13/11/2014.

Reviews, critiques.

Sur Jeuxvideo.fr : Un peu de lecture avec L’Histoire de Rayman.

Un pavé franc sur le blog du bouquin du gamer.

L’avis du site pointu GrosPixels.com.

Celui du site Pixelsprite.fr.

Et celui de Lightingamer.com.

Un post touchant (#émotion) sur Gamerside.fr, où l’auteur parle de son expérience de jeu/lecture avec sa petite.

Un post sur le Bilou Homebrew’s blog.

Un post sur le Tumblr d’Arklande.

Une petite review sur artbook-passion.com

Un court avis sur japan-touch.net. Pour ceux qui n’ont pas peur de relire la 4è de couverture…

Un avis sur l’artbook fourni avec la version collector, en attendant celui sur le livre.

Une critique très complète d’un lecteur et fan assidu de la série sur SensCritique, listant ce qu’il a adoré, ce qu’il regrette, les qualités, les défauts, etc.

Une review d’un lecteur anglophone sur RaymanPC.com.

News.

Rom-Game, le 21 août  puis le 2 septembre 2014.

Jeux Vidéo Magazine, numéro 164 (septembre 2014).

Le blog de Pix’n Love, le 29 août 2014.

Allgamers.fr le 1er septembre 2014.

MO5.com le 2 septembre 2014.

Fun & Zen, le 2 septembre 2014.

Digitalgames.fr, le 2 septembre 2014.

Borntogeek.fr, le 2 septembre 2014.

Joypad.fr, le 3 septembre 2014.

Post de Christophe Héral sur FB, le 3 septembre 2014.

Culture-games.com, le 3 septembre 2014.

Jeuxvideo.com, le 4 septembre 2014.

PixelSprite.fr, le 4 septembre 2014.

Artbook-passion.com, le 4 septembre 2014.

Nintendo-master.com, le 4 septembre 2014.

Cenoctet.com, le 5 septembre 2014.

Post Facebook sur la page Rayman (à 320.000 likes), le 10 septembre puis le 31 octobre 2014.

Gamongirls.com le 18 septembre 2014.

Une seconde fois Jeuxvideo.com le 29 octobre 2014.

Manga-news.com le 30 octobre 2014.

[Bonus : le fil twitter Histoire de Rayman]

Tagué , , , , , , , , , , , , , , , ,

[Interview] Anarcute : l’action-RTS indé à la sauce kawaii

Dévoilé récemment, Anarcute est un action-RTS en cours de développement réalisé par des étudiants de Supinfogame, l’école de Valenciennes appartenant au groupe RUBIKA. Le pitch de ce titre imaginé en premier lieu pour la Microsoft Imagine Cup : des manifestants avec des masques d’animaux à diriger dans des environnements urbains destructibles. Pour en apprendre davantage sur ce projet prévu pour l’été 2015 d’abord sur Xbox One, le game designer David Rabineau s’est prêté au jeu de l’interview.
logo_darker
Anarchy in the U.K.
Si Anarcute ressemble pour le moment à un Action-RTS mignon, le soft est passé par divers genres dont un orienté zombie, une déclinaison vue et revue ces dernières années. David confirme que  » le début du projet a été un peu compliqué. C’est passé par tout un tas d’étapes, dont un concept pas terrible de simulations d’animaux mignons. On savait qu’on voulait un truc mignon et original mais on a eu du mal à se décider. On s’est longtemps cherché et Mathieu Leclercq, le programmeur et game designer, a ressorti ce prototype qui nous a fait penser au thème des manifestations. A l’époque, on s’est dit que Microsoft n’en serait pas à cause du côté « violent » du sujet. Du coup, on est reparti sur l’idée des animaux mignons pour rendre ça plus léger et fun. « 
Une idée qui semble plutôt bien marcher si l’on en croit les premiers retours.  » On a déjà eu de bons échos des communautés de joueurs anglo-saxons, français, italiens et, forcément, japonais « , avoue-t-il.
Screen1
Unity3D étant la base du prototype, le jeu final est développé également avec ce moteur.  » On est tous habitués à travailler dessus à l’école et ça collait bien mieux au concept que d’autres moteurs qu’on utilise comme Unreal, pour ne citer que celui-ci. « 
Car ne l’oublions pas, Anarcute est bel et bien le fruit du boulot de jeunes étudiants, ce qui demande forcément rigueur et organisation. Le développement a lieu principalement la nuit et le week end. David précise.  » Là, on est confrontés à de nouveaux challenges pendant les vacances puisque trois d’entre nous sont actuellement en stage et que l’équipe est éparpillée en Europe entre Montpellier, la Suède, la Finlande et Nantes. D’un point de vue plus technique, c’est la première fois pour chacun d’entre nous qu’on pousse un projet personnel aussi loin et on fait forcément des erreurs de temps en temps mais c’est aussi ce qui rend le dév’ intéressant. Le fait d’être encore étudiant est une chance, car on peut solliciter nos profs facilement. « 
De quoi  profiter de leurs conseils pour briller à la finale de la Microsoft Imagine Cup se déroulant à Seattle le 1er août prochain.  » Une victoire là bas nous donnerait un coup de pouce incontestable. En plus de l’impact médiatique de la compétition, l’équipe gagnante se verra offrir un stand à PAX Prime fin août. Nous sommes en discussion avec Microsoft France et pour le moment ils sont derrière nous à 100%. Une fois la compétition terminée, on espère pouvoir rentrer dans le fameux programme ID@XBOX avec leur aide. « 
Screen3
Anar qui ?
Rappelons que l’Imagine Cup se déroule en deux étapes. D’abord, l’Anarteam devra présenter oralement son projet devant le jury. Puis viendra une séance de test où chaque membre du jury jouera minimum 15 minutes avec le jeu. Ce dernier est constitué de 6 membres dont Alexey Pajitnov, le papa de Tetris, ainsi que Major Nelson, Director of Programming @Xbox.  » L’idée de voir notre bébé jugé par un personnage aussi mythique que Pajitnov est évidemment stressante mais galvanisante. On sera en compétition avec 9 autres équipes venues des 4 coins du monde (Philippines, Corée, Egypte, Jamaïque…) « , s’enthousiasme David.
Pour rappel, l’accès à cette finale mondiale était soumise à deux conditions :  remporter sa finale nationale (en France, il y avait une cinquantaine de projets dans la catégorie jeux) et faire partie des 10 équipes choisies parmi les médaillés d’or des 150 pays représentés.

Enfin, précisons que l’une des influences de l’équipe est Katamari Damacy, une série notamment réputée pour sa bande son de folie.   » Nous travaillons dur avec des sound designers externes à l’équipe pour définir une identité sonore propre au jeu qui colle à chaque cadre de level design. Actuellement le trailer est séparé entre deux ambiances musicales. Ce qu’on entend au début est un morceau composé pour le jeu qui colle à l’aspect parfois un peu sombre du jeu et pour la partie plus kawaii nous avons emprunté à Kyary Pamyu Pamyu 30 secondes de son récent hit « Kira Kira Killer ». Cela donne un bon aperçu de ce que donnera l’identité sonore du jeu pour les phases au Japon. « 
Car oui, le jeu n’aura pas pour seul cadre le Pays du Soleil-Levant, et en marge des changements de direction artistique, des variations d’ambiances musicales sont à prévoir.  » On devrait teaser sur le pays suivant sous peu. « 
Tagué , , , , , , , , , , , , ,

[Review] Entwined (PS4)

Flower, The Unfinished Swan, Journey et tant d’autres : les jeux arty ne manquent pas sur le PSN. Dernier représentant de la catégorie, Entwined (‘entrelacé’ en bon français) fut annoncé en plein E3 durant la conférence du constructeur. Après l’histoire de pétales évoluant au gré du vent, voici celle de deux âmes représentées par un oiseau et un poisson. Emotion, on crie ton nom. Alors, première expérience convaincante pour le jeune studio Pixelopus, ou piège à hipsters déguisé ?

ENTWINED logo

Entwined Deux Cônes

Afin de bien distinguer les deux entités à l’écran, chacune d’entre elles a une couleur bien définie : orange pour le poisson, bleu pour le piaf et vert pour leur fusion. Dans la tradition des jeux de tirs sur rails, Entwined propose neuf petits niveaux cylindriques dans lesquels chaque animal suit sa propre voie. Concrètement, à chaque bestiole correspond un stick analogique qui permet de se mouvoir en demi-cercles à mesure que l’on progresse.

Comme on ne peut pas tirer, le but est très simple : passer à travers les bonnes zones de couleurs en suivant l’ordre prédéfini. En chemin, le joueur doit également récupérer des orbes bleutées et orangées, l’objectif final étant de faire grimper la jauge affichée en haut de l’écran. Une fois celle-ci remplie, une phase de transition intervient dans laquelle il ne faut pas faire d’erreur dans le passage des zones afin d’accéder à un état de transe entre les deux êtres. Le poisson et son ami volatile fusionnent sous la forme d’un dragon, puis on passe au stage suivant.

Bien sûr, les schémas des zones varient d’un niveau à l’autre. Ainsi, si les premiers stages proposent des schémas faciles à négocier, il faut rapidement coordonner ses deux mains pour enchaîner correctement les séquences des derniers. La difficulté n’est pourtant pas au rendez-vous, les développeurs ayant volontairement omis la présence de game over. L’échec ne condamne donc pas le joueur à recommencer mais retarde simplement la fin du monde en cours, la barre se remplissant moins rapidement qu’elle ne devrait.

14200630010_ae42c01ceb_c

Entwined Mitchell : #GangsterSensible

On l’aura compris, il ne faut pas chercher du challenge dans Entwined mais plutôt une ballade éphémère – comptez une petite heure – sans prétention. Il faut tout de même avoir un certain sens de la coordination pour parvenir à progresser, et les adeptes de défis pourront prolonger l’expérience en lançant le mode éponyme axé sur le scoring, contrairement au mode histoire. Ici, chaque niveau correspond à un élément (eau, bois, feu, terre, métal) et il convient d’atteindre un seuil donné pour débloquer le suivant.

En dépit d’un gameplay léger, le titre de Pixelopus parvient à faire passer un bon moment grâce à une direction artistique soignée. Les lignes de couleurs demeurent harmonieuses et la gestion des éclairages réussie. Quant au travail sonore, les compositions atmosphériques de Sam Marshall confèrent un sentiment de bien-être tout à fait plaisant. Pour le moment disponible sur le store de la PlayStation 4 contre 8 €, Entwined doit débarquer d’ici quelques semaines sur PlayStation 3 et PS Vita. La fonction cross-buy étant prévue, l’achat sur PS4 permettra de télécharger les autres versions sans remettre la main au portefeuille. A défaut d’avoir une quelconque rejouabilité, c’est toujours ça de pris pour les joueurs nomades.

14383839741_4aabf3272b_c

La légèreté de gameplay de NiGHTS, des envolées visuelles uniques à la Rez et Child of Eden : Entwined est un peu tout ça à la fois. On se laisse porter avec plaisir pendant une heure grâce à une ambiance douce et dépaysante. Un petit jeu indé plaisant, réservé à ceux qui veulent passer du bon temps sans chercher du challenge à tout va, que l’on conseillera plutôt en période de promo voire en PS+ qu’à plein tarif.

Les plus :

– Direction artistique sobre mais classieuse

– Ambiance apaisante

– Gameplay léger mais assez plaisant

Les moins :

– Vraiment très court

– L’absence de réel challenge va diviser

(Test réalisé à partir d’une version commerciale ; crédits photos : PlayStation blog ; premier intertitre by Gautoz)

Tagué , , , , , , , , , , , ,

Rencontre avec Kévin Dié, l’un des plus gros collectionneurs français de Zelda.

Pour divers numéros du mook Pix’n Love, j’ai eu envie de mettre en avant des personnes qui se réapproprient le médium jeu vidéo  : Thibault Rabier et ses retouches en pixel via son blog Wild Sprites (Pix #19), Oskunk et son posca magique (Pix #21), sans oublier Vadu Amka et ses customs magnifiques (Pix #25). En parallèle, je voulais donner un peu de visibilité à des amis collectionneurs. Il y a eu Fabrice Heilig (Pix #22), un passionné de Nintendo qui collectionne les machines/objets/jouets depuis les débuts de l’entreprise. Une partie de sa collection a même servi à Florent Gorges pour son travail de fourmi – encore en cours – sur l’Histoire de Nintendo. Puis, j’ai voulu donner la parole à Kévin Dié alias Nyvek, l’un des plus importants collectionneurs français de The Legend of Zelda. Portrait.

Image

Le boulet de Ganon.

Kévin Dié (Nyvek ou Nyvek34 sur Internet) est un jeune trentenaire du sud de la France aimant le jeu vidéo dans son ensemble.  » J’ai toutefois un gros penchant pour la firme de Kyôtô et, bien entendu, la série de la Triforce « , confie-t-il. Se qualifiant lui-même de ‘joueur collectionneur’, il recherche en priorité tout ce qui touche à Nintendo ainsi que quelques grosses séries comme Resident Evil, Castlevania, Metal Gear et Silent Hill. Comme beaucoup, l’amour du jeu vidéo remonte à son enfance, période durant laquelle ses parents leur achètent, à son frère et lui, une NES. Il revient sur ce qui l’a amené à collecter ce qui touche à l’univers de Zelda.

 » J’ai toujours aimé cette série mais l’envie de collectionner m’est venue tout simplement vers mes 18 ans où j’ai eu envie de rejouer à la Super Nintendo et ses gros hits. J’en ai donc racheté une pour 200 francs en loose avec une dizaine de jeux. De fil en aiguille, j’ai eu envie d’avoir des titres de mon enfance (Zelda III et Secret of Mana en priorité) et des softs que je n’ai jamais eu l’occasion de tester par manque de moyen. Il faut dire qu’à l’époque, comme beaucoup d’enfants, c’était les parents qui finançaient les jeux. Je n’avais pas cet aspect ‘collection’ en tête à ce moment ; j’amassais juste des jeux. Le fait de rejouer à Zelda : A Link to the Past a fait resurgir des souvenirs de folie sur mon temps passé sur le jeu et bizarrement, les souvenirs des Zelda sur NES sont remontés. Avec le recul, je me suis rendu compte que cette série était vraiment magique, qu’elle m’extirpait de mon quotidien, me transportait littéralement. « 

Avec l’arrivée tardive d’Internet dans son village, Nyvek réalise que pas mal de personnes s’intéressent aux vieux jeux vidéo, dont Zelda. Il fouille la toile et découvre alors la folie des goodies parmi d’autres choses liées à la série.  » Il y avait notamment le collectionneur pit56 qui possédait déjà de nombreuses pépites. En voyant ceci, ma motivation pour me plonger plus sérieusement dans la collection Zelda a été boostée « , précise-t-il.

Image

Zelda Wind Waker : le Paris – Drakkar.

Quand on lui demande quels sont ses trois épisodes favoris, l’intéressé n’hésite pas bien longtemps.  » Mon coup de cœur serait A Link To The Past, sûrement celui que j’ai dû finir le plus de fois. C’était vraiment de la folie à l’époque avec les deux mondes. Après, je citerais Majora’s Mask car il a l’univers le plus sombre de la série et le plus décalé. Il cassait vraiment les codes de la série. Enfin, je mettrais Wind Waker pour sa touche graphique et son aventure marine. La mélodie d’introduction reste envoûtante et le coté exploration en bateau m’a plu, sans parler de toutes les quêtes annexes et de la connexion sympathique avec la Game Boy Advance. « 

Rares sont les collectionneurs qui connaissent la valeur de leurs collections. Nyvek lui-même n’a aucune idée de sa ‘valeur’ globale, les prix évoluant souvent avec les nouveaux collectionneurs et les vieux objets se faisant de plus en plus rares. Sa collection se veut constituée de jeux de toutes origines (US, PAL, JAP et certaines versions exotiques), mais également de nombreux goodies, objets promo, de pré-commande, des PLV, guides, consoles, etc.  » J’ai même aussi des bonbons Zelda « , plaisante-il. Selon lui, ses pièces les plus rares sont les coffrets Club Nintendo de Majora’s Mask et Oracle, ainsi que quelques consoles portables limitées à 1000 exemplaires (hors Zelda), dont une Nintendo DS Lite limitée à seulement 50 exemplaires.

ImageImage

Son amour de Zelda lui a permis d’aller au-delà du cadre de la simple collection. Un voyage organisé par Pix’n Love il y a quelques années lui a permis de rencontrer Eiji Aonuma, producer émérite de la série.  » Pour un fan de la saga comme moi, ce fut vraiment un moment unique. C’est une personne très simple, extrêmement abordable. Bizarrement, même si on a bien sûr abordé la série, on a plus parlé d’autres sujets que de jeu vidéo. «  Sa collection a d’ailleurs franchi les frontières depuis que Florent Gorges l’a interviewé dans sa rubrique de Nintendo Dream, un magazine japonais sur les jeux vidéo.

ImageImage

On s’en doute, à force d’entasser, il devient difficile de tout exposer. La plus grosse déception liée à sa collection est de ne pas pouvoir la voir tous les jours, celle-ci étant rangée dans des cartons dispatchés un peu partout dans sa maison.  » A l’avenir, je souhaite avoir une pièce dédiée « , conclut-il en souriant. En attendant, si une exposition sur l’univers de Zelda venait à être créée à l’avenir, nul doute qu’il aurait de jolies pièces à prêter afin de faire découvrir la série à tout un chacun.

(Sa page FB liée à sa collection : Nyvek no Densetsu.)

Tagué , , , , , , , , , , , , , , , , , ,

[Concert] Le Super Castlevania Quartet vampirise la scène.

Le 3 mai dernier, le Super Castlevania Quartet se produisait dans le cadre de la dernière édition du Stunfest dont l’ami Neithan vous parlait par ici. De mon côté, j’ai eu l’occasion de voir cette jeune formation d’Amiens le 5 décembre dernier à l’Aéronef de Lille. Comme le concept du groupe m’a bien plu, j’en avais profité pour faire une petite interview. Rencontre.

ImageAllo Oui Cer Cueil.

Le Super Castlevania Quartet est un concert dans lequel le public peut participer en prenant la manette, créant de ce fait une osmose entre la musique et le jeu. L’objectif principal est de reprendre le plus fidèlement possible la bande son de Super Castlevania IV, un grand classique de la SNES sorti fin 1992 en Europe. Après de nombreuses répétitions et deux concerts nécessaires pour fignoler tous les arrangements rock, le groupe finit par jouer l’intégralité des morceaux du jeu en respectant l’ordre initial des niveaux.  » Lorsqu’on a réalisé qu’il était possible de projeter le titre en live derrière nous sur scène, j’ai mis la main sur un émulateur PC et une manette sans fil. C’est la seule méthode qui nous permet de sauter de sauvegarde en sauvegarde pour faire avancer le jeu au fil du concert « , confie le guitariste-claviériste Romain.

Habité par le jeu depuis ses 14 ans et transi par sa bande son, ce dernier est à la base du projet. Il s’entoure dans un premier temps du batteur Charles, avec qui il joue depuis une dizaine d’années dans le groupe de rock John Makay. Mais comme la formule manque de vie en tant que duo, les musiciens invitent Jeanne et Ludovic, respectivement violoniste et contrebassiste, à se joindre à eux. L’ajout de ces deux instruments permet alors de bien retranscrire l’aspect baroque des compositions originelles de Taro Kudô et Masanori Adachi.  » Pour nous, c’était important de rendre hommage à leur travail, car ils nous ressemblent beaucoup dans leur démarche artistique. Et puis, c’est une façon de mettre en avant autre chose que des thèmes de Mario, Tetris et Zelda qu’on nous ressort à toutes les sauces, même si j’aime beaucoup les reprises a capella de Smooth McGroove « , confesse Romain.

Une gousse d’ail : au lit ! 

Réputé difficile, Super Castlevania IV n’est évidemment pas réservé qu’aux potentiels pro gamers présents à leurs concerts. Charles avoue néanmoins que  » cela pourrait  être amusant et flatteur de jouer avec un joueur professionnel à l’occasion d’un speed run « . Et Jeanne d’ajouter :  » le concept est avant tout de permettre à un public non initié de s’adonner au jeu tout en écoutant la musique, et ce jusqu’à l’ultime bataille avec Dracula. «  Durant tout le concert, la vitesse d’origine est accélérée afin de gagner en dynamisme et de mieux coller aux arrangements du groupe.

Ce soir-là, le public a particulièrement bien réagi à la performance du quartet, n’hésitant pas à ponctuer les morts du personnage par des  »ooooh »,  »yeah » et autres onomatopées, ce qui en dit long sur son implication.  » C’est amusant de constater que beaucoup de personnes se sentent vraiment sous pression quand elles tiennent une manette en main. Elles ont l’impression de devoir de bien jouer pour donner du spectacle. Ce sentiment de partage de la pression avec le public est assez rare dans le milieu musical, mais pas désagréable « , rapporte le contrebassiste Ludovic.

Aujourd’hui, le groupe a plus d’une vingtaine de dates derrière lui et s’est notamment produit au cinéma Agnès Varda à Beauvais dans le cadre du Pixel Festival, qui mettait en avant la scène indépendante et les arts numériques. La formation a aussi partagé la scène avec des artistes chiptune comme Nicolas Cueille alias Seal of Quality, qui mélange partitions de guitare, synthé et chant vocodés sur des programmations de GameBoy. Et l’avenir dans tout ça ?  » On nous tanne pour reprendre du Mega Man et d’autres standards vidéo-ludiques, mais composer notre propre album nous ferait davantage plaisir. Cela dit, beaucoup de spectateurs nous suggèrent d’aller jouer notre show au Japon, ce qui reste notre but ultime. Quant à moi, j’adorerais avoir l’opportunité de jouer notre projet dans une grande salle d’arcade « , confie Romain d’un ton rêveur. Entre l’explosion des bar gaming et la présence de nombreuses salles d’arcade en France, cela devrait pouvoir se concrétiser sans trop de souci…

(Liens : Leur page FB et leur chaîne Youtube)

 

 

Tagué , , , , , , , , , , ,