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Revenge of the Dark : le Rayman amateur en 3D.

Vingt ans, déjà, que le premier Rayman sortait aux États-Unis sur PlayStation. L’Histoire de Rayman étant un bouquin officiel Pix’n Love/Ubisoft, il paraissait malvenu d’aborder certains épisodes réalisés en amateur, quand bien même ceux-ci s’avéraient prometteurs. C’est le cas de Rayman : Revenge of the Dark, un projet lancé par Cheryl Krawelitzki alias Adsolution. Résidant en Colombie-Britannique, une province du Canada, le jeune homme avait accepté de répondre à mes questions il y a de nombreux mois de ça. Là voilà ci-après, sachant que je tenterai de mettre en ligne la version anglaise – plus complète – prochainement.

Peux-tu présenter Rayman ROTD ? Depuis quand travailles-tu dessus ?

“L’idée de Rayman : Revenge of the Dark, qui se déroule entre le premier et le second épisode de la série, remonte à 2004, mais le projet a commencé à prendre forme entre 2009 et 2010. Le jeu a connu de nombreuses itérations, sachant que je repartais quasiment à zéro à chaque fois, avec une meilleure qualité graphique et une direction artistique plus affirmée.”

Un mot sur l’histoire ?

“L’histoire reprend le personnage de Dark Rayman, un clone de Rayman créé par Mister Dark dans le premier épisode qui devait venir à bout du héros. On imagine qu’il n’a jamais été vaincu et qu’il s’est même échappé de l’emprise de Mister Dark. Un an après la défaite de ce dernier, une fête a lieu en l’honneur de Rayman mais au cours de la nuit, une silhouette lui ressemblant est entrevue. La Forêt Enchantée est mise à mal et de nombreux habitants sont kidnappés. Un tumulte qui conduit Rayman à quitter les lieux pour mieux remettre de l’ordre dans l’univers. Il devra parcourir la Vallée et la Croisée des Rêves pour la première fois, s’alliant à de tout nouveaux personnages chemin faisant.

Rayman RofD screenshot 1

Dans l’idéal, j’aimerais intégrer différents éléments :

  • des amis du héros apparaissant dans Rayman 2 et plus spécialement Ly. La plupart d’entre eux prendraient le joueur pour Dark Rayman à première vue.
  • le décor ‘The Land of the Livid Dead’, mais sous un autre nom. Les événements de ROTD expliqueraient ce changement de nom.
  • The Snoring Tree.

Rayman RofD screenshot 3 Ly

Moskito et Moskette seraient aussi de la partie, tout comme le Magicien qui servirait de temps à autre de narrateur. On trouverait également de nouveaux ennemis comme les  ‘Graveslaves’, ressuscités par Dark Rayman. »

Le jeu est en 3D. C’est le cas depuis le départ ou tu as tenté une approche 2D ?

“J’ai découvert la série avec le bundle Rayman Forever en 1999, qui comprenait l’éditeur de niveaux Rayman Designer. Celui-ci m’a permis d’étancher ma soif de game design, aussi bien sur le plan technique qu’artistique. Un de mes buts était de créer une progression dans les stages qui évoque une aventure. Malheureusement, en passant à Windows 2000, je ne pouvais plus m’adonner au jeu devenu incompatible avec l’OS, et mes tentatives de level design en furent réduites à des dessins.

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J’ai donc créé mes propres ennemis et mondes qui ont abouti à un petit projet nommé Rayman & Moskito lorsque j’avais une dizaine d’années. L’idée était d’avoir Moskito/Bzzit aux côtés de Rayman, en tant qu’allié contrôlé par l’I.A. Le joueur pourrait lui donner certains ordres, etc. J’ai commencé à dessiner puis animer des sprites via Flash, ainsi qu’un système de menu et de mouvements en ActionScript. Comme j’étais jeune (NDA : nous sommes en 2005) , je ne savais pas comment programmer des mouvements dynamiques et réalistes.

En 2006, j’ai découvert “Toad’s Tool 64”, un éditeur de niveaux amateur pour Super Mario 64 qui fut ma première expérience avec de la 3D. J’ai acquis ensuite Google Sketchup et commencé à modéliser.

Début 2008, j’ai téléchargé la démo de Crysis car on m’avait vanté les mérites de l’éditeur de niveaux. J’en suis tombé amoureux et après m’être fait la main dessus, j’ai commencé à importer mes propres modèles customs à l’aide de 3DS Max.

Nous sommes alors début 2009 et j’avais abandonné l’idée de faire mon propre jeu Rayman pour tenter de créer un remake 3D du Rayman originel. Mais après mes premiers essais 3D de la Forêt Enchantée, j’ai laissé tomber pour repartir sur mon concept initial : Rayman : Revenge of the Dark. »

Tu préfères les épisodes 3D (Rayman 2 et 3) à ceux réalisés en 2D ?

« Je préfère les trois premiers Rayman aux deux derniers. J’adorerais voir un Rayman 4 par Phoenix Interactive, dont je pioche beaucoup de mon inspiration, notamment pour les mondes Band Land et Picture City.

 lire au sujet de Rayman 4)

Le ton de ROTD se veut assez sombre et l’atmosphère fantastique. Je me sens attiré/influencé par les ambiances magiques que l’on retrouve dans de vieux Disney (le surréalisme de Fantasia en tête) et des productions de Don Bluth d’antan. »

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Tu ne travailles pas seul sur ce projet, n’est-ce pas?

« Fin 2011, j’ai demandé à Spanex si elle pouvait me filer un coup de main sur une scène et ses artworks et son travail sur les environnements m’ont littéralement convaincus. Elle m’a vite rejoint sur le projet et s’occupe de la modélisation et des textures pour les environnements : pierres, arbres, traînées de poudre, etc.

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Il y a aussi Earth Gwee, un fan de longue date du projet, que j’ai invité à rejoindre l’équipe en tant que concept artist, après qu’elle ait dessiné un bel hommage au ‘Temporal Palace’.

Pour le moment, notre but est de consolider les mécaniques de gameplay de Rayman.

En outre, Plejadenwolf, que j’ai rencontré via un forum de Rayman Pirate-Community, nous aide pour le scénario. Il n’est pas dans l’équipe interne mais on échange beaucoup sur la trame scénaristique du jeu. »

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En juillet 2013, on pouvait lire sur certains forums que l’équipe était composée d’Adsolution (modeller), Spanex (texturer), un game programmer et PowerPatrick aux tâches website/repository/server/accessibility management.

Par ailleurs, Adsolution évoquait un total de 7652 polygones pour le personnage de Rayman.

“C’est un standard pour un personnage de jeu vidéo sur une console actuelle, même si on est plus sur du high-poly là, vu la simplicité du design. Tous les protagonistes passent par un processus de tessellation [NDA : une technique servant à améliorer le réalisme du graphisme tridimensionnel] qui permet à des surfaces courbées d’apparaître parfaitement rondes à l’écran, et ce même dans des environnements en basse résolution.”

sans tesselation

(Sans tessellation)

avec tesselation

(Et avec)

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Peux-tu revenir sur le choix du moteur du jeu ?

« Il y a quelques années, le CryEngine était un fleuron technologique à tous les niveaux. Comme j’ai commencé avec le ‘Crysis Editor’ tournant sous CryEngine2, je savais qu’un moteur puissant pouvait coller à des jeux qui n’avaient pas un traitement réaliste.

Dès que le CryEngine3 fut mis à disposition du public (courant 2011), le projet a commencé à prendre forme. Depuis, je suis devenu un membre de la communauté officielle de base de données du CryEngine de Crytek. Je suis donc responsable des uploads et projets soumis par les utilisateurs. »

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J’imagine que tu n’es pas en contact avec Ubisoft?

« Je n’ai aucun contact avec eux. À vrai dire, j’appréhende beaucoup à vrai dire. Ils pourraient me faire arrêter mon projet à n’importe quel moment. J’espère juste que mon équipe et moi allons les impressionner du mieux que nous pouvons… »

Quoi qu’il en soit, « ROTD est loin d’être fini », confiait l’intéressé il y a sept mois de ça. En attendant, peut-être qu’un opus officiel en 3D finira par arriver un jour ou l’autre…

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[Portrait] Véronique Rondello, animatrice sur Rayman.

Certaines informations n’ont pas pu être dans L’Histoire de Rayman pour diverses raisons : impossibilité de mettre la main sur les bonnes personnes, timing trop serré, etc. Quand on reçoit une réponse d’interview six mois après sa demande, ça devient compliqué de l’intégrer au livre, surtout lorsque la maquette est bouclée… Toujours est-il que j’ai décidé de reprendre ces matériaux bruts jusque-là inutilisés et d’en faire un petit quelque chose. Ouvrons le bal avec un petit portrait de Véronique Rondello, animatrice sur Rayman premier du nom.

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En venir à l’animation

Depuis sa plus tendre enfance, Véronique Rondello veut faire du dessin animé. « À l’époque, il n’y avait pas d’école d’animation et surtout pas à Marseille », se rappelle l’intéressée. Après ses études, elle se lance dans une formation de secrétariat de direction, en attendant que le destin lui montre la voie. Elle finit par quitter le domaine du secrétariat pour tenter sa chance. « J’ai suivi une formation en tant qu’intervalliste au Greta Ardèche Sud, puis j’ai passé le concours du CFT Gobelin », une école parisienne dédiée à l’image.

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Premiers pas chez Ubi

Après deux années de scolarité, il se trouve que la société Ubi Soft (alors écrite en deux mots) cherche des animateurs pour travailler sur un projet PC destiné à un jeune public : Kiyeko et les Voleurs de Nuit. « Je devais réaliser des dessins sur papier, les scanner puis coloriser le tout sur ordinateur », se remémore madame Rondello.

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Il faut préciser qu’à cette période, le Gobelin ne préparait pas les étudiants à travailler sur ordinateur. « J’étais la seule à me lancer là-dedans, tout le monde cherchant à travailler dans des studios traditionnels. »

Son deuxième projet pour le compte de la boîte des frères Guillemot fut Payuta, du nom d’un petit esquimo.

L’aventure Rayman

Le troisième jeu sur lequel Véronique Rondello a l’opportunité de travailler n’est autre que la création phare de Michel Ancel et Frédéric Houde : Rayman. Sans avoir de formation préalable en illustration, elle fait partie de l’équipe d’animateurs. « Je travaillais sur PC avec un logiciel amélioré d’Ubisoft. Le personnage de Rayman était constitué de différents blocs (tête, mains, pieds, corps, et je devais les assembler afin de créer l’illusion du mouvement. »

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Elle poursuit. « J’avais suivi les conseils d’un informaticien durant une semaine pour maîtriser le logiciel et ses fonctions (Ctrl, Alt, etc.). C’était le gage pour une embauche au projet et je me suis donné à fond. Depuis cette époque, le Gobelin a su s’adapter à l’évolution de l’animation en intégrant la 3D, par exemple. »

N’étant pas sur Montpellier, l’animatrice n’a pu travailler qu’avec Michel Ancel que lors de ses passages dans les locaux parisiens, notamment pour évoquer les différents personnages qui, petit à petit, venaient étoffer le projet. « L’ambiance était merveilleuse », conclut-elle d’un ton nostalgique.

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Après son court passage chez Ubisoft, Véronique Rondello continua dans la voie du dessin et créa notamment les livres pour enfants Lapinette et Lapinou.

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L’Histoire de Rayman (éditions Pix’n Love, octobre 2014) : la revue de presse.

Dédicace(s) à venir :

Paris Games Week 2015 (sûrement le dimanche mais à confirmer peu de temps avant).

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Voilà, c’est officiel. Hier, jour de l’anniversaire du premier Rayman aux US sur PlayStation (19 ans déjà), Pix’n Love a lancé les précommandes de L’Histoire de Rayman, mon premier livre solo chez cet éditeur pour qui j’écris depuis 2009. Afin d’avoir un suivi, j’ai donc décidé de relayer toutes les news, avis, topics liés au sujet. J’alimenterai le tout à mesure que les reviews/news tombent.

Rayman

Où l’acheter ?

Le site de Pix’n Love :

-> version collector limitée à 500 exemplaires seulement (artbook 48 pages avec des illustrations inédites de Rayman Legends ; couverture de droite, inspirée du premier Rayman) => épuisée/out of stock

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-> version normale (couverture de gauche, inspirée des Rayman récents).

Amazon.

La Fnac.

Pour les lillois, directement chez Gameswave (en boutique ou sur le site), à la Fnac et au Furet du Nord également.

Retour sur notre dédicace au TGS sur le blog Assassin’s Geek et en vidéo :

-> et en images via Rémi Gazel.

-> ainsi que l’AFJV.

Topics

Topic des éditions Pix’n Love sur Gamekult.

Topic dédié dans le forum Rayman Legends sur Jeuxvideo.com.

Topic dédié sur le forum français de RaymanPC.com.

And the english topic on the book as well.

Fiche sur Sens Critique (plus de 8/10 de moyenne).

Interviews

Sur Nintendo-master.com, le 13/11/2014.

Reviews, critiques.

Sur Jeuxvideo.fr : Un peu de lecture avec L’Histoire de Rayman.

Un pavé franc sur le blog du bouquin du gamer.

L’avis du site pointu GrosPixels.com.

Celui du site Pixelsprite.fr.

Et celui de Lightingamer.com.

Un post touchant (#émotion) sur Gamerside.fr, où l’auteur parle de son expérience de jeu/lecture avec sa petite.

Un post sur le Bilou Homebrew’s blog.

Un post sur le Tumblr d’Arklande.

Une petite review sur artbook-passion.com

Un court avis sur japan-touch.net. Pour ceux qui n’ont pas peur de relire la 4è de couverture…

Un avis sur l’artbook fourni avec la version collector, en attendant celui sur le livre.

Une critique très complète d’un lecteur et fan assidu de la série sur SensCritique, listant ce qu’il a adoré, ce qu’il regrette, les qualités, les défauts, etc.

Une review d’un lecteur anglophone sur RaymanPC.com.

News.

Rom-Game, le 21 août  puis le 2 septembre 2014.

Jeux Vidéo Magazine, numéro 164 (septembre 2014).

Le blog de Pix’n Love, le 29 août 2014.

Allgamers.fr le 1er septembre 2014.

MO5.com le 2 septembre 2014.

Fun & Zen, le 2 septembre 2014.

Digitalgames.fr, le 2 septembre 2014.

Borntogeek.fr, le 2 septembre 2014.

Joypad.fr, le 3 septembre 2014.

Post de Christophe Héral sur FB, le 3 septembre 2014.

Culture-games.com, le 3 septembre 2014.

Jeuxvideo.com, le 4 septembre 2014.

PixelSprite.fr, le 4 septembre 2014.

Artbook-passion.com, le 4 septembre 2014.

Nintendo-master.com, le 4 septembre 2014.

Cenoctet.com, le 5 septembre 2014.

Post Facebook sur la page Rayman (à 320.000 likes), le 10 septembre puis le 31 octobre 2014.

Gamongirls.com le 18 septembre 2014.

Une seconde fois Jeuxvideo.com le 29 octobre 2014.

Manga-news.com le 30 octobre 2014.

[Bonus : le fil twitter Histoire de Rayman]

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