Vingt ans, déjà, que le premier Rayman sortait aux États-Unis sur PlayStation. L’Histoire de Rayman étant un bouquin officiel Pix’n Love/Ubisoft, il paraissait malvenu d’aborder certains épisodes réalisés en amateur, quand bien même ceux-ci s’avéraient prometteurs. C’est le cas de Rayman : Revenge of the Dark, un projet lancé par Cheryl Krawelitzki alias Adsolution. Résidant en Colombie-Britannique, une province du Canada, le jeune homme avait accepté de répondre à mes questions il y a de nombreux mois de ça. Là voilà ci-après, sachant que je tenterai de mettre en ligne la version anglaise – plus complète – prochainement.
Peux-tu présenter Rayman ROTD ? Depuis quand travailles-tu dessus ?
“L’idée de Rayman : Revenge of the Dark, qui se déroule entre le premier et le second épisode de la série, remonte à 2004, mais le projet a commencé à prendre forme entre 2009 et 2010. Le jeu a connu de nombreuses itérations, sachant que je repartais quasiment à zéro à chaque fois, avec une meilleure qualité graphique et une direction artistique plus affirmée.”
Un mot sur l’histoire ?
“L’histoire reprend le personnage de Dark Rayman, un clone de Rayman créé par Mister Dark dans le premier épisode qui devait venir à bout du héros. On imagine qu’il n’a jamais été vaincu et qu’il s’est même échappé de l’emprise de Mister Dark. Un an après la défaite de ce dernier, une fête a lieu en l’honneur de Rayman mais au cours de la nuit, une silhouette lui ressemblant est entrevue. La Forêt Enchantée est mise à mal et de nombreux habitants sont kidnappés. Un tumulte qui conduit Rayman à quitter les lieux pour mieux remettre de l’ordre dans l’univers. Il devra parcourir la Vallée et la Croisée des Rêves pour la première fois, s’alliant à de tout nouveaux personnages chemin faisant.
Dans l’idéal, j’aimerais intégrer différents éléments :
- des amis du héros apparaissant dans Rayman 2 et plus spécialement Ly. La plupart d’entre eux prendraient le joueur pour Dark Rayman à première vue.
- le décor ‘The Land of the Livid Dead’, mais sous un autre nom. Les événements de ROTD expliqueraient ce changement de nom.
- The Snoring Tree.
Moskito et Moskette seraient aussi de la partie, tout comme le Magicien qui servirait de temps à autre de narrateur. On trouverait également de nouveaux ennemis comme les ‘Graveslaves’, ressuscités par Dark Rayman. »
Le jeu est en 3D. C’est le cas depuis le départ ou tu as tenté une approche 2D ?
“J’ai découvert la série avec le bundle Rayman Forever en 1999, qui comprenait l’éditeur de niveaux Rayman Designer. Celui-ci m’a permis d’étancher ma soif de game design, aussi bien sur le plan technique qu’artistique. Un de mes buts était de créer une progression dans les stages qui évoque une aventure. Malheureusement, en passant à Windows 2000, je ne pouvais plus m’adonner au jeu devenu incompatible avec l’OS, et mes tentatives de level design en furent réduites à des dessins.
J’ai donc créé mes propres ennemis et mondes qui ont abouti à un petit projet nommé Rayman & Moskito lorsque j’avais une dizaine d’années. L’idée était d’avoir Moskito/Bzzit aux côtés de Rayman, en tant qu’allié contrôlé par l’I.A. Le joueur pourrait lui donner certains ordres, etc. J’ai commencé à dessiner puis animer des sprites via Flash, ainsi qu’un système de menu et de mouvements en ActionScript. Comme j’étais jeune (NDA : nous sommes en 2005) , je ne savais pas comment programmer des mouvements dynamiques et réalistes.
En 2006, j’ai découvert “Toad’s Tool 64”, un éditeur de niveaux amateur pour Super Mario 64 qui fut ma première expérience avec de la 3D. J’ai acquis ensuite Google Sketchup et commencé à modéliser.
Début 2008, j’ai téléchargé la démo de Crysis car on m’avait vanté les mérites de l’éditeur de niveaux. J’en suis tombé amoureux et après m’être fait la main dessus, j’ai commencé à importer mes propres modèles customs à l’aide de 3DS Max.
Nous sommes alors début 2009 et j’avais abandonné l’idée de faire mon propre jeu Rayman pour tenter de créer un remake 3D du Rayman originel. Mais après mes premiers essais 3D de la Forêt Enchantée, j’ai laissé tomber pour repartir sur mon concept initial : Rayman : Revenge of the Dark. »
Tu préfères les épisodes 3D (Rayman 2 et 3) à ceux réalisés en 2D ?
« Je préfère les trois premiers Rayman aux deux derniers. J’adorerais voir un Rayman 4 par Phoenix Interactive, dont je pioche beaucoup de mon inspiration, notamment pour les mondes Band Land et Picture City.
(à lire au sujet de Rayman 4)
Le ton de ROTD se veut assez sombre et l’atmosphère fantastique. Je me sens attiré/influencé par les ambiances magiques que l’on retrouve dans de vieux Disney (le surréalisme de Fantasia en tête) et des productions de Don Bluth d’antan. »
Tu ne travailles pas seul sur ce projet, n’est-ce pas?
« Fin 2011, j’ai demandé à Spanex si elle pouvait me filer un coup de main sur une scène et ses artworks et son travail sur les environnements m’ont littéralement convaincus. Elle m’a vite rejoint sur le projet et s’occupe de la modélisation et des textures pour les environnements : pierres, arbres, traînées de poudre, etc.
Il y a aussi Earth Gwee, un fan de longue date du projet, que j’ai invité à rejoindre l’équipe en tant que concept artist, après qu’elle ait dessiné un bel hommage au ‘Temporal Palace’.
Pour le moment, notre but est de consolider les mécaniques de gameplay de Rayman.
En outre, Plejadenwolf, que j’ai rencontré via un forum de Rayman Pirate-Community, nous aide pour le scénario. Il n’est pas dans l’équipe interne mais on échange beaucoup sur la trame scénaristique du jeu. »
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En juillet 2013, on pouvait lire sur certains forums que l’équipe était composée d’Adsolution (modeller), Spanex (texturer), un game programmer et PowerPatrick aux tâches website/repository/server/accessibility management.
Par ailleurs, Adsolution évoquait un total de 7652 polygones pour le personnage de Rayman.
“C’est un standard pour un personnage de jeu vidéo sur une console actuelle, même si on est plus sur du high-poly là, vu la simplicité du design. Tous les protagonistes passent par un processus de tessellation [NDA : une technique servant à améliorer le réalisme du graphisme tridimensionnel] qui permet à des surfaces courbées d’apparaître parfaitement rondes à l’écran, et ce même dans des environnements en basse résolution.”
(Sans tessellation)
(Et avec)
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Peux-tu revenir sur le choix du moteur du jeu ?
« Il y a quelques années, le CryEngine était un fleuron technologique à tous les niveaux. Comme j’ai commencé avec le ‘Crysis Editor’ tournant sous CryEngine2, je savais qu’un moteur puissant pouvait coller à des jeux qui n’avaient pas un traitement réaliste.
Dès que le CryEngine3 fut mis à disposition du public (courant 2011), le projet a commencé à prendre forme. Depuis, je suis devenu un membre de la communauté officielle de base de données du CryEngine de Crytek. Je suis donc responsable des uploads et projets soumis par les utilisateurs. »
J’imagine que tu n’es pas en contact avec Ubisoft?
« Je n’ai aucun contact avec eux. À vrai dire, j’appréhende beaucoup à vrai dire. Ils pourraient me faire arrêter mon projet à n’importe quel moment. J’espère juste que mon équipe et moi allons les impressionner du mieux que nous pouvons… »
Quoi qu’il en soit, « ROTD est loin d’être fini », confiait l’intéressé il y a sept mois de ça. En attendant, peut-être qu’un opus officiel en 3D finira par arriver un jour ou l’autre…